Перейти к публикации
chiko

карточные игры Карточная игра мошеннического жанра

Рекомендованные сообщения

chiko

Жена спрашивает мужа:

- Интересно, почему на скачках ты никогда не выигрываешь, а вот в карты тебе везет?...

- А ты когда-нибудь пробовала засунуть лошадь в рукав

По данным МВД, в начале 90-х годов на учете было столько профессиональных игроков, сколько всего профессиональных преступников до войны. Дело это доходное, и "каталы" - карточные шулера- еще долго не переведутся. Это специфическая воровская профессия со своей иерархией, словарем, включающим свыше 200 терминов, своими объединениями. Карточные игры являются любимейшим занятием уголовников. Карты - один из самых мощных рычагов, с помощью которого закоренелые уголовники и влияют на случайно попавших в эту среду, особенно на молодежь. К тому же карточное шулерство - самое совершенное средство отъема денег.

Большая часть карточных мошенников рождаются в недрах мест "не столь отдаленных". Избыток свободною времени за решеткой позволяет довольно долго повышать профессиональный уровень. Воровская солидарность представляет возможность избранным новичкам постигать от старших опыт изощренного обмана.

Карточный долг- один из немногих культивируемых в уголовном мире долгов чести. Человек, не сумевший вовремя заплатить деньги, объявляется в уголовной среде "фуфлыжником" и с ним можно делать все что угодно: заставить работать на себя весь срок или даже принудить пойти на преступление.

Делятся карточные шулера на следующие категории.

"Паковщики" - шулера-индивидуалисты. Стремятся вкладывать выигранные деньги в недвижимость и драгоценности ("пакуются"). Манера игры: обыгрывать, потом дать отыграть примерно треть ("катать вполовину"). На этом игра прекращается. "Лох", сначала проигравший все, рад хоть этому. И к "паковщику" не придерешься. Зато за наводку на адрес "паковщика" многие в уголовном мире могут заплатить хорошие деньги- легкая добыча для вымогательства, шантажа, грабежа.

Следующее звено иерархии составляют "гусары", которые гастролируют, "работают" в поездах дальнего следования, на пляжах, вокзалах, в аэропортах, парках и даже в такси. Поэтому их зовут еще и "гонщиками". Обычно они играют хорошо организованными группами, где роли распределены заранее, а приемы втягивания в игру и обыгрывание доведены до автоматизма. Один из группы мошенников ищет жертву и втягивает ее в простую игру в "подкидного". Другие, двое или трое, присоединяются как попутчики. Начинается игра в "чечено", "сингапурскую триаду", "олимпийку", "московского дурачка", "копеечку" и др.

"Гусары" обычно выдают себя за образованных, интеллигентных людей, что, в общем-то, им удастся.

У мошенников прекрасный и широкий кругозор, они полностью раскрепощены, начитанны, лишены всяких комплексов, в разговоре готовы поддержать любую тему, от искусства до собачьих бегов и политики. Они - прекрасные психологи и, словно ясновидящие, сразу определяют человека состоятельного и жадного до денег, любителя разжиться за чужой счет.

Обман идет за счет тасования карт. Характерная особенность: сначала дают выиграть. Потом наращивают игру за счет увеличения ставок и сразу срывают куш. Как правило, с одним "лохом" больше 20-30 минут не играют и тут же уходят. При игре втроем выигрьгвает один, а другой остается для правдоподобия плакать над своим проигрышем вместе с "лохом".

На вершине иерархии карточных мошенников располагаются так называемые "катранщики". Это элита шулеров, наделенная по неписаным законам особыми полномочиями. Игра ведется на "катранах" - в местах, надежно скрытых от глаз милиции (дача, квартира, ресторан). В фешенебельные "катраны" приглашают не только профессиональных игроков, но и некоторых должностных лиц, желающих испытать остроту чувств. Проигравшие в карты должностные лица, естественно, должны возвращать долги, которые приходится платить нередко противоправными действиями в пользу преступников: например, сообщить нужную информацию, достать те или иные документы, повлиять на следователя, судью и тд.

В последние годы в ряде крупных городов шулера стали применять электронную технику для высвечивания карт противника, а также скрытые камеры в игорных притонах. В Кишиневе, например, при разоблачении шулерской группы был обнаружен "электронный" стол для игры в карты. С помощью вмонтированной в него аппаратуры высвечивались карты противника. Управление игрой вел соучастник, располагавшийся на балконе.

С целью повышения своего профессионального мастерства шулера устраивают между собой игры под названием *игра по шансу", где одним из обязательных условий является обнаружение мошеннических приемов, которые здесь обязательны.

О тщательной подготовке карточных мошенников свидетельствуют отработанные до автоматизма приемы и психологические методы воздействия на жертву, специальная тренировка пальцев рук. В целях повышения чувствительности пальцев преступники срезают (стачивают) верхний слой кожи (аналогичное наблюдение и у карманных воров)...

Группы мошенников оккупируют все доходные места: крупные универмаги, автомагазины, вокзалы и т.п. Эти места выбираются не случайно - ведь у находящихся здесь граждан имеются в наличии большие суммы денег. Данное обстоятельство как раз и используется дельцами. А поезда, электрички, такси, аэропорты, вокзалы привлекательны тем, что у пассажиров избыток времени, которое они не знают чем занять. Тут-то и подворачиваются "случайные" попутчики, предлагающие убить свободное время. А заодно и расстаться со своими сбережениями. В роли "зазывалы" зачастую выступает хорошенькая девушка. Она не хватает за локти и ничего не предлагает. Она со скучающим видом мнет в руках колоду карт. Жертва в сети просится сама. Девушка, безусловно, бесконечно проигрывает и со словами "Не везет мне в карты - повезет в любви" позволяет "оттереть" себя более достойному игроку - шулеру.

Понятно, чем серьезнее начинается игра, тем больше собирается болельщиков. За спиной жертвы обычно "болеют" подсказчики, или, как их называют, "маяки". Условные сигналы о картах противника ведущему "актеру" подаются в зависимости от артистизма "суфлера" мимикой, жестами, репликами, оговоренными заранее.

Впрочем, на вокзальные фокусы, ставшие общеизвестными еще в XV веке, когда впервые официально уличен был карточный шулер, умные люди не попадаются. Их надувают иначе. Для игры с особо одаренными придумано люминесцентное крапление карт, различимое только через специальные очки. Но в большинстве случаев шулера обманывают по старинке: ловкость рук и простейшее мечение карт.

Например, карты с "картинкой" натирают сухим мылом, карты-знаки - канифолью. При сдаче такие карты по-разному скользят. Чтобы карта стала узнаваемой на ощупь, по кромке карты проводят ногтем или чуть загибают вовнутрь левый угол. Как бы ни тасовалась колода, для мошенника всегда различимой будет слегка подрезанная с двух краев, в виде трапеции, карта.

Метят карты накалыванием тупой иглой, чуть поднимают на углу рубашку, производят фальшивую тасовку (когда перетасовываются все карты, кроме тех, что шулер поддерживает двумя пальцами, а затем меняет их на нужные, спрятанные в рукаве), "передержку" (когда карта при сдаче подается в направлении, нужном сдающему: для этого шулер кладет карты между большим и указательным пальцем и незаметно вытягивает нижнюю, толкая назад верхнюю), "мостик" (половинки колоды выгибают в разные стороны, складывают, после чего колоду можно снимать, ориентируясь на образовавшуюся между частями колоды пустоту).

У автомобильных "катал" механика такова. Сначала они "вычисляют" денежного человека. Если "клиент" тыркается по таксистам и частникам, то "каталы" предложат довезти его за сумму, раз в пять меньшую обычной таксы. Но чтобы подобное меценатство не так бросалось в глаза, клиента просят подождать, пока таксист подберет еще пару человек, желающих доехать, скажем, до Москвы. Клиентов, разумеется, подбирают из коллег по катальному бизнесу. Одно место в машине обязательно остается свободным. Но и рассаживание происходит под дирижированием мошенников. В результате клиент обязательно окажется на заднем сиденье у левого окна. При этом у двери с этой стороны всегда либо отсутствует, либо сломан рычажок дверного замка. Так что если по дороге из аэропорта вас ненавязчиво усадили в левый угол, ждите продолжения спектакля.

А он будет разворачиваться по следующему сценарию. На выезде из отправной точки на дороге обязательно будет стоять голосующий. "Возьмем?" - как бы нехотя спросит водитель у пассажиров. Следует ответ: "Можно" или "Как хотите". Водитель, конечно, хочет. Теперь весь театральный коллектив укомплектован. Машина движется на спеша со скоростью километров 50-50 в час: спектакль требует времени. Начинается первое действие - простой дорожный треп. А начинается обычным: "Издалека, земляк?".

"Земляк" может оказаться с севера, с юга, из Америки, Конго, Жмеринки и т.д. Но и кто-нибудь из "пассажиров" или сам водитель тоже когда-то там был. "О, я там пять лет назад был... Люди мне там понравились - радушные, гостеприимные". Завязывается непринужденный разговор.

После этого в салоне "случайно" появляется колода карт: "Недавно приятель фокусу научил, показать?". Идет демонстрация фокуса, всем нравится. Далее идет переход к следующему: "Знаю игру незатейливую. Сыграем ради интереса?" - продолжает разогревать клиента самый говорливый.

Для начала сопернику всегда предлагают играть по маленькой. Нередко ему даже специально проигрывают незначительную сумму, зная, что эти деньги всегда вернутся. Тонкие знатоки психологии, они знают, что легко выигранные деньги страшнее первого укола для начинающего наркомана.

Но в дальнейшем в процессе игры несколько раз возникнет "свара" - патовая ситуация, которая требует обоюдного увеличения ставок. В конце концов в результате частых "свар" ставки достигнут астрономических размеров. Сумма может стать такой, что таких денег в кармане клиента просто не найдется, зато у партнеров окажутся. И клиент автоматически выходит из игры. Дело сделано...

"Каталы", промышляющие в электричках, подходят к "лоху" с вопросами, как добраться до М., во сколько идет первая электричка и т.п. "Каталы" в этих случаях могут "косить" либо под "деловых", "новых русских", либо изображают из себя "лохов" - простых работяг или командированных. "Деловой" обязательно будет иметь соответствующий внешний вид. "Лох" - с прикидом попроще. Для этого подойдет пустая сумка, но с багажно-аэрофлотской биркой. Оперативники называют таких пустосумочниками.

Если приходится ожидать электричку, то "каталы" входят в контакт с жертвой уже на перроне. Слово за слово, усевшись на лавочке, начинают перекидываться в картишки, чтобы скоротать время. Постепенно подсаживаются и друзья-"каталы". Вскоре поступает предложение сыграть на интерес. И суммы с мизерных незаметно возрастают до астрономических. При подходе электрички каталы растворяются в привокзальной суете, оставляя жертву наедине со своим горем.

Но большинство катал любят работать непосредственно в электропоездах.

Как только электричка подходит к перрону, толпа пустосумочников, словно группа захвата, размахивая пустыми баулами, рассыпается по вагонам. Несколько минут кидалы перебираются из тамбура в тамбур выискивая жертву. И вот кто-то соглашается провести время дороги за картишками. Одна раздача, вторая. По ходу три-четыре партнера-"каталы" подсаживаются поближе и просят принять их в игру. Спектакль строится по такому же принципу, как и в автомобиле. "Свара" - ставки поднимаются. Снова "свара", и так далее - до полного проигрыша жертвы.

Ив заключение- один совет: нигде, ни при каких обстоятельствах не соблазняйтесь на какую-либо азартную игру. Потому как на одного честного попутчика приходится около десятка "катал". И будь вы даже непревзойденным картежником, у мошенников вам выиграть не удастся.

www.katala.com.ua

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • хрум
      Автор: хрум
      Каталы
      К элите блатного мира относятся мошенники, получающие доход от игорного бизнеса. Их называют каталами. Ныне этот бизнес частично легализовался, а до недавнего времени все азартные игры проводились в подпольных помещениях – катранах.
      Каталы произошли от профессиональных карточных шулеров, начавших объединяться еще в царской России. Большинство карточных мошенников были выходцами из высшего света, многие занимали солидные должности, имели чины и звания. Но на каторгу они попадали крайне редко. Шулера, которых постигла-таки участь узника, заставили с собой считаться даже в неволе и выделились в обособленную касту – «игроков». Они оказались наиболее образованными среди лагерного окружения и к концу 20-х годов установили в зоне власть шулеров и карманников, породившую воров в законе. Вероятно, им помогла объединиться родственная близость профессий. Случалось, что марвихеры преподавали уроки в карточных притонах, обучая ловкости пальцев. Они же научили шулеров срезать кожу с кончиков пальцев, чтобы повысить чувствительность «инструмента». Карточного мошенника можно отличить по перстневой наколке с изображением червовой масти. В нижней части перстня – косая штриховка.
      До 70-х годов большинство законников были шулерами. Когда в 1955 году началось массовое наступление силовых структур на воров в законе, многие из них стали маскироваться под дешевых карточных мошенников или охранников катал.
      Шулеров принято делить на пять категорий.
      Самая уважаемая и респектабельная – катранщики. Они содержат игорные притоны, которые посещают дельцы теневого бизнеса. В 70-х годах при катранах служила целая бригада подводчиков, заманивающая в катран цеховиков и подпольных миллионеров.
      Гусары играют в общественных местах – парках, кафе, ресторанах, на вокзалах и пляжах. Среди них выделяются майданщики и гонщики. Первые промышляют в поездах, вторые – в такси.
      Паковщики появляются и в катранах, и в общественных местах. Главная их особенность состоит в самой игре. В начале паковщик обыгрывает партнера подчистую, затем позволяет ему отыграть треть или половину всей суммы и под каким-то безобидным предлогом останавливает игру. Ставка делается на психологию партнера, который не подозревает шулерства и обязательно захочет отыграться. Такой прием называется «катать вполовину».
      Шулера-финансисты имеют дело не с карточной колодой, а с денежными суммами. Они кредитуют игроков, погашают и перекупают долги, работая под высокий процент. Для возвращения долгов существует группа так называемых жуков – шулерских боевиков. Они же следят за поступлением «налога» в воровской общак и карают обманщиков.
      При игре у шулера-игрока в подмастерьях состоят заряжающий (или ковщик колоды), подтасовывающий карты в определенном порядке и сообщник, оказывающий психологическое давление на противника, отвлекая его внимание и мешая сосредоточиться. У шулеров также имеется своя разведка и охрана, обеспечивающие безопасность игры.
      Часто шулера садятся играть между собой, чтобы повысить свой профессиональный уровень. Игра ведется под интерес и разрешает применение всех шулерских приемов («игра на шанс»). Если один из партнеров замечает подвох, он может остановить игру. При этом он должен объяснить или повторить примененный шулерский прием. Тогда он сразу выигрывает. Когда мошенники договариваются играть без обмана, такая игра называется в лоб или лобовой.
      Шулерских приемов много, часть из них безвозвратно устарела. Но есть классические, не утратившие известности и по сей день. Для современных катранов они уже непригодны, но широко применяются гусарами и майданщиками, а также популярны в местах лишения свободы.
      Немецкий криминалист Альберт Вайнгард в конце прошлого века начал исследовать шулерский мир Германии, Франции и России. Иногда он под видом азартного игрока посещал клубы и сам становился жертвой обмана, заводил приятелей среди шулерской братии. Все наблюдения Вайнгарда вошли в его книгу «Уголовная тактика. Руководство к расследованию преступлений», изданную в дореволюционной России. Шулерским приемам посвящена часть параграфа «Мошенничество при карточной игре» (стиль оригинала сохранен):
      «1. Помеченные карты. Их метят или во время игры, или еще заранее. Чтобы сделать распознаваемыми отдельные карты, подрезывают их края, скашивают их с той или другой стороны или слегка закругляют наружу или вовнутрь; или делают их шероховатыми посредством быстрого проведения острием ножа в том или другом месте. Поверхности карт, большей частью их рубашка, метятся нанесением маленькой точки или штриха краской, чернилами или карандашом; или делают иголочный прокол, а это место затем заполняется воском; наконец, слегка загибают один угол.
      2. Мошеннические приемы:
      Расположение карт одной колоды в известной последовательности, чтобы при игре по предыдущей карте угадывать последующую.
      Подмена лежащей на виду немеченой колоды карт на меченую или же подкладывание или удаление нескольких карт. Шулер для скрытия карточных колод часто употребляет особые карманы, которые приделаны спереди на внутренней стороне сюртука.
      Фальшивое тасование («делать салат»). Шулер делает вид, будто он тасует, в действительности же он оставляет карты на прежнем месте. Карты распределяются в нужном порядке, и колода делится пополам – на четные и нечетные карты. Четные подтачивают с концов. При фальшивом тасовании шулер захватывает ровно половину и укладывает так, что каждая карта попадает на свое место. Затем опять берется половина и опять всовывается через одну. При следующей тасовке карты оказываются в нужном порядке.
      Фальшивое снимание. Шулер устраивает искусственно так, что другой снимает на совершенно определенном месте. Для этой цели он кладет одну карту таким образом, что она высовывается из-за других; или он сгибает верхнюю часть колоды так, что она лежит на нижнем ровном слое карт в виде моста; или же он сгибает верхнюю часть колоды вовнутрь; во всех этих случаях партнер почти всегда невольно снимает на определенном, желательном для шулера месте.
      Или же шулер дает партнеру снять произвольно, только кладет снятую часть снова на другую так, что карты ложатся совершенно так же, как и прежде.
      Вытягивание неверхней карты. Шулер отодвигает большим пальцем левой руки немного назад верхнюю или несколько других карт, а затем вытягивает вместо верхней нижнюю карту.
      3. Зеркало для распознавания чужих карт. Шулер употребляет для этого стенное зеркало или блестящие металлические предметы, находящиеся на карточном столе, например: блестящий портсигар; никелевую оправу трубки; металлический самовар; с помощью этих отражающих предметов он узнает при сдаче карт, что получил партнер.
      4. Незаконное содействие других лиц. Пособники шулера таковы:
      Человек, который подсовывает ему фальшивые (заготовленные) карты и после игры ловко убирает их; в клубе это проделывается зачастую каким-нибудь служащим или лакеем, в частных кружках – подчас членом семейства, а иногда и самим хозяином дома.
      «Иуда», который заглядывает жертве в карты и посредством условленных знаков показывает шулеру, как он должен играть. Например: кладет один или несколько пальцев на стол, причем один палец означает „бубны“, два – „крести“ и т.д., а также взглядами в сторону, вниз, вверх, перебиранием пуговиц, кашлем и откашливанием, ударением на известных слогах при разговоре, различными способами держать сигару: в правом или левом углу рта, в правой или левой руке, выпусканием дыма и т.п.».
      В высокопробных катранах подобные махинации не применяются. Завсегдатаи игорных домов даже снимают очки перед игрой, чтобы партнер не увидел отражения его карт (Америка помнит шулера, который обладал воистину орлиным зрением и видел карты в глазах соперника). Нынешние каталы шагнули гораздо дальше. Ловкость рук утратила лидирующее значение в игорном бизнесе, уступив место техническим средствам.
      В 1990 году в Кишиневе был раскрыт респектабельный игорный дом, который посещали не только блатари, но и госдеятели. При тщательном осмотре милиция обнаружила электронные «навороты»: в игральный стол был вмонтирован сканер, позволяющий «читать» карты партнера. В Санкт-Петербурге существовал катран, в стенах которого имелись оптические системы, дающие возможность определять карточную сдачу. В рулетке могут использовать магнитный шарик или слегка деформировать ячейку. В большинстве цивилизованных стран полицейские структуры имеют специальные отделы по борьбе с преступлениями в игорном бизнесе. Задача этих отделов состоит не в охоте за подпольными катранами, а ловле мошенников в легальных игорных домах.
      В конце 80-х годов среди катал появились наперсточники, использующие вместо карт и костей каучуковый шарик и три наперстка. Многие наперсточники в прошлом были шулерами, по каким-то причинам отошедшие от карточного бизнеса. Бригада наперсточников состояла из нижнего (гоняющего шарик), верхних («крыши») и боковых (имитирующих случайных прохожих-счастливчиков). Игра проходила весело, с различными шутками и прибаутками нижнего наперсточника. По тем временам игровые ставки были высокие: за первый поднятый наперсток – 25 рублей, за второй – 50 рублей. Вместо наперстков иногда использовались три карты («шариком» служила четвертая).
      За наперсточниками стали появляться «платочники», «веревочники» и прочие «остапы бендеры» уличного бизнеса. Некоторые их коллеги стали применять электронные игры: «слоники», «ипподром», «лототрон». К профессиональным каталам они не относились и получили название «золоторотцы».
      По данным МВД, в 1992 году в странах СНГ насчитывалось до 30 тысяч профессиональных катал. С 1993 года уличный игорный бизнес начал затихать, и сегодня его можно встретить в виде лотерей. Нынешние катаны экстракласса перекочевали в казино (некоторые даже открыли их), а разрядом поменьше все также промышляют в подпольных карточных притонах.
    • vlpak
      Автор: vlpak
      Карты с пластиковым покрытием покупают для занятия слейтингом. Это особое искусство включает в себя эффектную манипуляцию картами, замысловатые перетасовки карт и трюки любой сложности. 

      Демонстрация фокусов с картами - это любимое занятие начинающих иллюзионистов. Шоу тепло принимается зрителям, а на освоение самых популярных фокусов уходит совсем немного времени. По законам жанра маги всегда используют карты с пластиковым покрытием. 

      Во всех случаях, где нужна ловкость рук, применяют карты с пластиковым покрытием. Секрет их популярности заключается в особом типе пластикового покрытия - Air Cushion (с англ. воздушная подушка). За счет уменьшеного трения, карты тасуются намного легче, скольжение по столу выглядит очень эффектно. 

      Также при не очень интенсивном и не частом режиме игры рекомендуем покупать игральные карты с пластиковым покрытием для стандартных игр в покер, дурака, преферанс, тысячу, деберц и т.д. 

      Лучшие производители игральных карт с пластиковым покрытием - это американские компании Bicycle, Bee, Tally-Ho

      Ну а для заядлых игроков в покер рекомендуем купить одну колоду 100% пластиковых игральных карт, она прослужит намного дольше чем аналог с пластиковым покрытием. По скольку покер - это очень интенсивная игра с большим числом сдач и количеством игроков, для таких нагрузок карты должны быть сделаны из 100%-го пластика.

      Пластиковые игральные карты сложно погнуть или как говорят "заламать край", их можно и нужно периодически мыть. Играть ими желательно на скатерти из ткани - так Вы убережете колоду карт от лишних царапин. Пластиковые карты - самые дорогие из всех игральных карт, но их игровой ресурс выше всех остальных в несколько раз.
    • gamer
      Автор: gamer
      Заказал и получил такие:

       
      Потом в другом магазине увидел такие с печатью (FREE FPP):

      Гугл молчит, а я на измене. Кто в курсе подскажите какие нормальные карты?
    • chiko
      Автор: chiko
      Важно отметить, что от поведения игрока во время игры во многом зависит ее результат, его самочувствие и настроение. Общий настрой и бодрость духа игрока в ходе карточной игры имеют большое значение и оказывают непосредственное влияние на ее исход. Поэтому чтобы избежать значительного проигрыш, особенно полезным будет соблюдение десяти следующих заповедей.
      1. Каждый игрок приступать к игре должен хладнокровно и спокойно. В том случае, когда у играющего проявляется страсть, то тогда исчезает всякое благоразумие и счастье. Страсть и азарт в игре непременно приводят к проигрышу.
      2. Благоразумие требует, того чтобы всякий игрок прежде, чем сядет за карты, должен прочувствовать свое счастье. Не следует садиться за игру в том случае, если возникнет какое-либо сомнение в счастье.
      3. Наученный опытом игрок никогда не станет проводить параллель между своими шансами и шансами тех, кто всегда проигрывает, не станет класть свои ставки на то место, на которое клали проигравшие.
      4. Нужно привыкнуть, чтобы ставить последним. Это позволит избежать влияния опоздавших.
      5. Следует выбирать для игры такие моменты, когда число играющих большое. В этом случае партии не будут такими быстрыми и появится возможность изучить игру.
      6. Не следует не садиться играть, если ваш ум занят чем-нибудь другим, а не картами. Во время игры следует обращать внимание на ход игры и на свои карты.
      7. Никогда не объявляйте игры, если шансы не достигли самой точной вероятности выигрыша.
      8. Если вы заметили какую-то неправильность или обманулись в своих ожиданиях, или обнаружили обман со стороны своих партнеров, то оставьте игру до более благоприятной минуты. Ведь нетерпение в игре обычно приводит к печальным результатам.
      9. Не играйте более двух часов подряд, т.к. за такой период времени ум утомится. Поэтому должен быть отдых.
      10. Самое главное условие карточной игры – хладнокровность. Важно тщательно скрывать в своей душе все движения, которые выражают радость при выигрыше и печаль при проигрыше. 
    • chiko
      Автор: chiko
      Количество колод: 1
      Количество карт в колоде: 52
      Количество игроков: 4 (пара на пару)
      Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
      Цель игры: набрать большее количество очков.
      Правила игры. Вист это старейшая карточная игра, которая впервые появилась в начале XVI века в Великобритании, после чего она получила широкое распространение в Европе в различных вариантах, где была известна под именами Бостон, Винт, Фонтебло и др. В наше время потомком Виста является Бридж. Правила игры следующие. Перед игрой сначала определяются партнеры. Каждому игроку предлагается вытащить из колоды по одной карте. Игроки, которые вытащили старшие карты становятся первой парой, соответственно другие 2 игрока образуют вторую пару. Если игрокам попадаются карты одинакового достоинства, то игроки вытягивают снова. Сдатчик определяется по жребию. Он тасует две колоды, одну кладет следующему сдатчику по его левую руку, другую использует для игры. Колоду для игры тщательно тасуют, дают снять игроку справа от сдатчика. Сдают карты, начиная с левой руки по часовой стрелке по одной карте. Последняя карта открывается, кладется на стол, эта карта козырь. Открытой она остается до второго леве, то есть до взятки, после чего сдатчик забирает ее себе на руки. Игрок, который находится слева от сдатчика начинает игру первым. Ходить можно с любой карты, отвечать сопернику надо в масть, если карты такой же масти нет, то можно положить любую карту. Взятку забирает тот игрок, который положит самую старшую карту. Игрок, который запамятовал, кто положил самую старшую взятку и забрал ее, может потребовать открыть карты взяток, и соперники должны показать свои взятки. Каждый игрок должен класть карту строго в своей очередности, нельзя вытаскивать карту, пока предыдущий игрок не походит. Первоначально вист состоял из десяти взяток, нынешний состоит из пяти взяток. Сверх этого количества каждая лишняя взятка оплачивается двумя пунктами. Партия в вист может быть простой, двойной или тройной. Простая партия это партия, в которой проигрывающая сторона отмечает 6 пунктов, в двойном она отмечает только 4 пункта, а в тройном не отмечает ничего. 

      Рекомендации по розыгрышу в короткий Вист
       
      Если игрок имеет сильную масть (исключение король, валет, 10), то ему необходимо ходить или с самой старшей, или с самой младшей карты, но не со средней. Рекомендуется с младшей.
      Если у игрока на руках масть с двумя или с тремя мелкими картами, то необходимо ходить со старшей из них.
      Если партнер вистующего игрока не бьет козырем карту соперника, то необходимо козырять. В коротком висте необходимо рисковать.
      Если у игрока на руках нет четырех козырей, а есть хотя бы один (фигура), то игрок не должен ходить под козыря партнера. Исключение составляют следующие случаи: когда у игрока и его партнера двойной ренонс; когда это единственное средство увеличить число взяток; когда партнер, сбросив однажды козыря, притаится; когда игрок замечает, что его партнер сбрасывает от двух слабых карт; когда соперник козыряет или ходит с масти, которая требует козырей.
      Необходимо ходить под слабую масть соперника, чем под сильную.
      Если игрок не предвидит, что положив козыря на карту соперника, он все-таки возьмет 3 взятки, то тогда ему лучше не рисковать.
      Необходимо помнить, что лучше аффроншировать (оставить без защиты) короля, чем даму.
      Первая карта, которую сбрасывает партнер, бывает скорее всего от его слабейшей масти, поэтому необходимо избегать ходить в эту масть.
      Обманывать соперников ложными ходами нужно осторожно.
      Если игрок обнаруживает, что у соперника имеется длинная масть, а у игрока есть старшая карта этой масти, то игрок должен держать эту карту как можно дольше.
      Если у игрока имеются 4 козыря, то он не должен крыть ими ту карту, которую может взять его партнер.
      Если у игрока есть слабые масти, то он должен скидывать их под козырь соперника.
      Игрок должен аккуратно ходить с мастей, которых нет ни у одного из противников.
      Первый ход игрока должен быть сделан от сильной масти.
      Если у игрока есть две карты равного достоинства, то он должен ходить со старшей. Но если ход не игрока, то нужно класть младшую.
      Если у игрока нет своей хорошей масти, то он должен отвечать партнеру той же мастью, которую партнер уже провел.
      Ходить с дамы сам-друг или с валета сам-друг можно только в том случае, если игра у игрока плохая.
      Если у игрока масть из двух карт, то он должен ходить со старшей, но только не с короля или с дамы сам-третей.
      Если у игрока 4, 5, или более мелких карт, то игроку нужно ходить с младшей карты, за исключением секанса.
      Если у игрока есть несколько карт одной масти при тузе и короле, то игрок должен ходить с короля.
      Если у игрока есть одиночная карта и несколько мелких козырей, то игроку необходимо ждать, когда соперник выйдет в слабую масть игрока, и по второй игроку необходимо бить козырем.

      Рекомендации по розыгрышу от профессионалов
       
      Самым выгодным секансом считается секанс квинты: туз, король, дама, валет, 10 одной масти.
      Если ход кажется сомнительным, то лучше взять взятку.
      Если есть на руках несколько мелких козырей, то начинать ходить нужно со старшего.
      Если кажется, что партнер должен взять масть соперника, то нельзя его перебивать.
      Если у пары игроков недостаток козырей, то козыря им необходимо беречь до последнего.
      Нельзя забывать, что опытный игрок всегда отдает преимущество мастям, в которых есть секансы.
      Если у игрока мало козырей, а соперник козырнул, то рекомендуется не перекрывать самым старшим козырем.
      Необходимо беречь вскрытый козырь как можно дольше.
      Если у игрока на руках есть только одна сильная масть, то он должен показать ее своему партнеру.
      Если игрок играет последним, то рекомендуется удерживать игру, то есть не сбрасывать масти, которые заключают в себе, например, первую и третью карту высшего достоинства.

      Законы, промахи, штрафы
       
      Две партии, которые выиграли из трех, составляют роббер, а если обе партии взяты одной стороной, то третья партия не играется.
      В России за онеры считают туза, короля, даму, валета, 10 козырные. Взятка пишется всегда вдвое, к партии не приписывают ничего, а к робберу прибавляется 20.
      Малый шлем оплачивается вполовину, а большой шлем согласно робберу.
      За онеры пишут по разному, но правильно их оценивать по их количеству, то есть 2 за 2, 4 за 4, а за все 6.
      Игрок, который записывает счет, проводит горизонтальную линию, над ней записывает онеры, а внизу пишет леве. Онеры, леве, взятые теми игроками, которые записывают счет, отмечаются с правой руки, противники же их записывают с левой руки.
      Тот игрок, который вынул самую младшую масти, имеет право выбора масти.
      Порядок мастей в игре следующий: червы, бубны, трефы, пики.
      Карты тасуются всегда над столом, лицевая сторона должна быть направлена вниз.
      Сдатчик имеет право перетасовывать карты.
      Если во время снятия откроется хотя бы одна карта, то сдатчик обязан перетасовать карты.
      Если во время сдачи игроки видят, что колода неполная, то раздача карт идет не в счет.
      Если во время сдачи одна или несколько карт перевернулись лицевой стороной, то карты пересдаются заново.
      Засдавшийся игрок теряет право пересдачи карт, а с ним и теряет вскрытого козыря.
      Если сдатчик сдает по две карты за раз, то ему можно предложить пересдать.
      Карта, которая упала под стол, не штрафуется.
      Бросать карты до окончания игры нельзя.
      Произвольный ренонс штрафуется тем, что у игрока снимают 3 пункта в пользу соперника.

      Вист втроем
       
      Данный вид Виста играется втроем, а четвертого игрока заменяет болван. Игроки играющие в паре называются осаждающими, а тот игрок, который сидит напротив болвана называется защитником. Защитник в игре распоряжается картами болвана. Болван не несет никаких наказаний, кроме ремиза.

      Короткий Вист
       
      Данный вид Виста играется по традиционным правилам виста, отличие заключается в том, что в нем нет вызовов. Например, если один из игроков берет 8 взяток, а кто-нибудь из игроков имеет 2 онера, то игрок может объявить об этом и вызвать выигрывающего, высказаться и показать свою игру.

      Вист с особенной мастью
       
      Данный вид Виста играется по традиционным правилам Виста, отличие заключается в том, что в данном Висте есть особенная масть, которая вскрывается при начале каждой партии, и если эта масть совпадет с козырной мастью, то все все выгодные шансы игры оплачиваются вдвойне. Например, 3 онера, которые стоят 2 пункта в обыкновенной масти, в данном висте означают 4 пункта, каждая взятка считается за 2 пункта.

      Анфилада
       
      Данное отличие этой игры состоит в том, что пункты или очки, которые превосходят законные 10, переносятся на следующую партию. Например, если партия из восьми пунктов делает 4 пункта в следующий тур, то лишние 2 пункта отмечаются во вторую партию.

      Ералаш
       
      Данная игра является разновидностью Виста. Правила игры следующие. В ералаш играют предпочтительно 4 игрока, можно втроем с болваном и даже вдвоем. Козырная масть отсутствует. За онеров считают только тузы. Один туз ничего не значит, а 2 туза делятся пополам между партнерами. Игрок, который имеет 3 или 4 туза на руках, считает их при общем расчете по той стоимости, которая установлена игроками. Полная партия состоит из 13 взяток. За шлем платится 4, 6, или 8 фишек, по предварительному условию. Разыгрывание производится по правилам традиционного виста.

      Прусский Вист
       
      Играют 2 игрока. Карты сдаются на 4 части по 13 карт в каждой. У каждого игрока таким образом лежит по две части карт, одна перед ним, другая по правую сторону. После раздачи каждый игрок просматривает свои карты, если они его не устраивают, то игрок может обменять их на карты, которые лежат по правую сторону от него. После обмена карт игрок не имеет права заглядывать в старые карты. Если сдатчик карт производит такой обмен, то сдатчик теряет козыря, который находится на вскрыше и должен был перейти к нему. Правила разыгрывания такие же как и в традиционном висте, исключение только то, что 4 онера считаются за 4 пункта, 3 онера за 3 пункта, 2 онера за 2 пункта, но только в случае, если у противника лишь один онер, если же у него их 2, то ни тот, ни другой из игроков их не считает.
      В данный вид виста можно играть с двумя открытыми деревянными. Такой вид виста очень полезен для новичков, так как быстрее позволяет освоить игру.

      Гусарский Вист
       
      Игра идет по традиционным правилам Виста за следующими изменениями. Каждый из четырех игроков играет сам за себя. Каждая взятка сверх обычной стоит 2 очка. Партия равна 10 очкам. Игрок, который выиграл две партии, выигрывает роббер и получает премию за него. "Контра" и "Реконтра" отсутствуют.

      Летящая утка
       
      Игра идет по традиционным правилам Виста за следующими изменениями. Игрок, который берет первую взятку, назначает новый козырь, с которым разыгрываются две последующие взятки. Игрок, который взял вторую из этих двух взяток, назначает новый козырь, таким образом игра ведется до конца.

      Прогулочный Вист
       
      Разновидность Виста, которая относится к играм, заказ в которых делает сдатчик или его партнер. Право выбора игры переходит вместе со сдачей. Сдатчик объявляет игру, которую он предлагает сыграть. Его партнер, если он не согласен, может назвать игру старше рангом. Это окончательно. В этом случае сдатчик, уступая определение игры партнеру, говорит: "Я уступаю". Сдатчик может увеличить значимость игры, сказав, "контра", удвоив, ее значение как в плане выигрыша, так и в плане штрафа. Сказав, "реконтра" может учетверить значение игры. Порядок игр следующий.
      1. Козырная игра. Правила розыгрыша карт в козырной игре совпадают с обычным вистом. Сдатчик заказывает козырь. Если его партнер не согласен, то он может назвать другой козырь, который старше по рангу. Порядок мастей при этом такой: пики (старшая), червы, бубны, трефы (младшая). Партнер сдатчика может также назвать другую игру, но только старшего ранга.
      2. Гранд. Гранд играется без козырей. Игрок, который не имеет карты в масти захода, должен сбрасывать любую карту. Стоимость гранда 3 очка.
      3. Нулл. Нулл играется без козырей. Порядок карт в нулле следующий: король (старшая), дама, валет, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, туз (младшая). Каждая пара игроков старается взять как можно меньше взяток. Стоимость заказа нулла равна 3 очкам. Партнеры, которые выигрывают нулл, записывают 3 очка.
      4. Гран-Нулл. Игра, которая состоит из гранда и нулла. Играется без козырей. Первые 6 взяток разыгрываются как в гранде, когда партнеры стремятся взять как можно больше взяток. Далее порядок карт меняется как в нулле и начинается розыгрыш 7 взяток как играется в нулле, то есть партнеры стараются взять как можно меньше взяток. Каждая часть гранд-нулла приносит партнерам 3 очка.
      Запись ведется как в обычном Висте. Под чертой подсчитываются очки за объявленные игры. В козырной игре за заказ дается одно очко, плюс премии за перебор по одному очку за каждую взятку сверх семи, которые записываются над чертой. Игроки, которые не выполнили заказ, штрафуются. Стоимость их заказа в этом случае записывают их противники над чертой вместе с премиями за каждую взятку сверх семи при козырной игре. Премии за онеры аналогичны обычному Висту. Премии за шлемы отсутствуют. Коронки не учитываются. Игра состоит из двух или трех партий. Премия за партию 5 очков, за роббер 10 очков. Партия - 15 очков под чертой. Под чертой при контре и реконтре записывается только базовое значение игры, а вся премия, то есть разность между удвоенной или учетверенной стоимостью объявленной игры, записывается над чертой. Вся сумма штрафа при такой игре записывается противниками над чертой.
      В конце игры все записи над и под чертой суммируются. Партнеры, которые имеют большую сумму выигрывают разницу.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×