Перейти к публикации
Katala

карточные игры Фокусы И Шулерство. Грань.

Рекомендованные сообщения

Katala

Колода карт - это подходящий инструмент для обмана. Тринадцать достоинств, четыре масти и два цвета привели к созданию сотен, а может даже и тысяч карточных игр. Независимо от сложности игры либо её законов удачи влияющими на проигрыш, одна вещь всегда остается постоянной - это игральные карты. Если шулер хотел бы изобрести инструмент, с помощью которого он бы мог грабить людей под маской дружественной встречи, то это было бы ни что иное - как игральные карты, возможно, это самый подходящий инструмент для подобных целей. Их размер и форма - это идеал для всех видов обмана. Карты легко контролировать во время тасовки, их можно легко украсть, их можно искусно изменить, подделать и приспособить для некоторых уловок и надувательств. Колода карт в руках жулика - это оружие непревзойденных преступных возможностей.

К счастью мы знаем, что из себя представляют жулики. По крайней мере, мы так думаем. Большая часть такой информации есть в статьях, книгах и брошюрах сосредотачивающих наше внимание на их надувательский образ жизни. Эти работы обнажают элементы обмана для предупреждения того, что может случиться, если мы решим игнорировать обоснованный совет - не играть в карты с незнакомыми людьми. Смысл советов заключается в понимании работы шулеров и их уловок для того, чтобы не стать их очищенной жертвой. Но тут есть и другое - книги, которые раскроют тайны шулеров, превратятся не во что иное, как в учебники карточных шулеров, которые наплодят новое поколение жуликов. Кто не хотел бы испытать пару хитрых уловок для того, что бы увидеть - действительно ли они работают? Кто не хотел бы раздать себе выигрышный расклад или играть с раскрытыми картами и знать, что у оппонента по игре "слабые" карты. Когда вы читаете подробности чертовски изобретательного метода шулера используемого против противников в игре, у вас вызывает отвращение его плутовство или же вы тайно задаетесь вопросом - могли бы вы применить в игре это, владея ловкостью и храбростью? Наверное, вы бы не могли себя представить в образе взломщика, автомобильного вора или даже в образе мошенника, но образ карточного шулера это с большой вероятностью для вас - более романтический образ. Зачастую это независимая личность, с которой приятно общаться, шулер обаятелен и статен. Он собирает своё отточенное мастерство против соперников на арене под названием карточный стол, где мораль выглядит немного искаженной. Если мы алчные игроки - нам симпатизирует тот, кто рискует заработанным. Когда алчного человека обыгрывает умный - мы только улыбаемся. Фильмы и литература делают из карточного шулера неправдоподобного героя.

Скорее невозможно написать о карточном шулере и при этом не романтизировать, отчасти - истина не легка в понимании, потому что сами уловки и хитрости карточного преступника интригуют. Литература азартных игр, в особенности нечестной игры хорошо преувеличена. Карточные игры заключают в себе даму и пикантность дуэли и мы находим признаки притягивающей симпатии, как установку настольного сражения, будь это бар или бильярдный зал, салон или эксклюзивный приватный клуб. И когда мы знаем, что один из трёх игроков обыграет всех остальных с помощью искусной пары рук или тонко намеченной колоды - сами баталии преподносят драму всего этого.

Жулики и плуты Самые древние и наиболее яркие намёки в мире карточного шулерства упомянуты как Елизаветинская "литература плута", брошюры продавались на улицах, якобы для наставления народа, но часто это походило на не что иное, как на собрание сенсационных открытий, которые считались неуместным материалом для малоформатной газеты со сжатым текстом. В Манифесте Обнаружения Игры в Кости, изданной в 1552, автор Гильберт Волкер, предупредил своих читателей и разоблачил "гадкие методы", которые могли бы привести их к разорению. Автор ограничился инициалами Г.В. и текст скрыто говорил - автор знает больше, написанного. Это было время большой безработицы и многочисленных жульничеств; воры, жулики, тунеядцы, игроки, плутишки, проститутки и безумцы - все жили за счет своего остроумия и хорошо преобразованных уловок. Также поступали и авторы, поскольку их брошюры не издавались для "наставления народного", но эта был единственный путь выживания для авторов.

Хотя брошюра Волкера была посвящена игре в кости, она также содержала некоторые самые древние ссылки на карточное шулерство, основы которого так и не изменились и через 500 лет. Он написал о шулерской ловкости - "тот, кто владел ловкостью в сортировке и тасовке карт, тот играл в игру, где все проигрывали его рукам". Шулера считались специалистами в области ловкости рук. Они контролируют старшие карты наглядно перетасовывая колоду и тайно располагают их так, чтобы те "пришли" с раздачи к ним. Для того, что бы избежать подозрения жулики работали в паре для обмана третьего. Выглядело бы подозрительно, если бы шулер всегда побеждал после своей тасовки и сдаче. Таким образом, они разделяют труд и меняются ролями дилера и победителя, после - в безопасном месте делят добычу.

По всей вероятности первая колода карт была сама по себе различима, прежде чем шулер попытался её наметить. Волкер ссылался, что игра Карточная походила на покер за исключением того, что четыре карты брали из колоды, она была особенно чувствительна к крапленым картам. Засечка ногтём, загнутый угол или мельчайшую чернильную крапинку использовали для распознания старших карт, таким образом, шулер мог контролировать их или, по крайней мере, знать, куда они выпали на сдаче. Один из типов маркировки считался чрезвычайно искусным. Это обнаружил "случайный игрок", который исследовал рубашку карт на вышеупомянутые марки. Шулера называли на это "игра на прокол". Основывалось это на маленькой выпуклости, со стороны рубашки карт, карту с противоположной стороны прокалывали иглой, так что бы образовывался небольшой бугорок. Небольшой прокол было не легко выявить, но его можно было нащупать во время сдачи. Этот метод практикуется и сегодня и известен как "наколка" или "кол".

Но карточные мошенники 16-го столетия не всегда полагались на крапленые карты и ловкость рук. Одна из самых древних уловок размещения зеркала позади противника пользовалась спросом, но на неё попадались самые доверчивые. Более тонкий метод заключался в нелегальной передачи информации от сидящего сообщника (порой тайно сидящего) за спиной жертвы - шулеру. Если жертва была против того, что бы в ней карты кто-то смотрел, то рядом обычно невзначай подсаживалась старушка, которая вязала. Она передавала информацию о картах жертвы скоростью движения её спиц. В Англии 16-го столетия нельзя было доверять даже бабушкам.

Брошюра Гильберта Волкера считалась интересной, но она "усохла". Появился другой памфлетист, Роберт Грин, который добавил интересные пикантности и превратил полезную информацию в увлекательную драму. В памфлете под названием Выдающийся Раскрытие Обмана (1591), Грин предоставил чудо детальное значение шулерских шаек в действии. Грин родился в 1558 - в Норвиче, получил университетское образование, написал много брошюр о жизни времен Елизаветинской эпохи и в то распущенное время имел опыт солдата, игрока, любовника и плута. Он умер в бедности в возрасте тридцати четырёх лет, но до своей смерти он успел описать изощренно-психологическую стратегию, используемую жуликами, которая могла превратить простака в карточного шулера.

В ней был раздел Искусство Ловли Кролика , "кролик" - воровской сленг обозначающий жертву или простака. Уловка хорошо растолковывала все основные проблемы, которые карточный шулер должен был разрешить для своей успешности. Он должен найти жертву, которая не просто доверчива, но ещё и при деньгах, которые можно было выиграть. Игра, в которую они будут играть с жертвой должна быть ей известна или хотя бы легка в освоении. Она должна быть коротка по времени и заключать в себе множество ступеней в повышении ставок и естественно содержать применение подходящих шулерских уловок, которые значительно влияли бы на исход партии. В заключении жулик должен ввести жертву в такое положение, которое бы исключало возврат выигранных денег. Это шаблон основ, на которые опытные жулики упираются на протяжении многих лет, он наглядно демонстрирует тот факт, что карточный шулер - это не только игровой манипулятор, он также мошенник, который манипулирует психологией жертвы также хорошо как картами.

Приём Грина - это работа команды, где есть три отличные роли, которые на жаргоне преступников елизаветинской эпохи именовались как - Сеттер, Версер и Банакль. Сетер - разговорчивый жулик, "кто эрудирован и без помощи книг, тот, кто знает тысячи хитростей направленные на знакомство с будущей жертвой". Именно его работа - это поиски подходящего кандидата для последующего обдирания, как, например фермер с полным кошельком отправляется в город. Он поприветствует фермера как старого друга, радушно пригласит его в город, и приятельски выскажет хорошие пожелания. Прежде никогда не встречавший в своей жизни этого человека фермер (елизаветинской эпохи) скажет: "Сер, в нашей стране все друзья, спасибо Богу за это, простите - но я не знаком с вами".

Это сигнализирует начало уже состоявшегося короткого разговора. При наличии определенного признака, Сеттер поймет региональный акцент: "Разве вы не с Йоркшира? Сэр, я действительно вас встречал, в какой-то компании". Диалог описывается в точности с книги Грина, вы можете немного не понять диалог того времени. За короткий промежуток времени фермер, всё ещё не знает, с кем он общается, но он может упомянуть за это время своё имя, местожительство и то чем он живёт. Даже при таких обстоятельствах он может не продолжать разговор и Сеттер будет вынужден извиниться за то, что обознался. Но это не конец спектакля.

Бригада выследит фермера и задействует другого Сеттера. Проинформированный коллегой - он случайно столкнётся с фермером и воскликнет: "Хозяин Бартон! Как ваши друзья? Рад вас встретить. У меня есть пол литра хорошего вина, которое с удовольствием выпью с вами в одной компании, добро пожаловать в Город". Удивленный услышанным именем, на сей раз фермер с большой вероятностью вступит в беседу. Он немного придёт в замешательство, когда узнает, что этот джентльмен хорошо знает его. Остальная часть беседы продолжиться в закусочной, два незнакомца в городе распивают вино. И как в очередной стадии спектакля, именно здесь к ним присоединится другой "актёр" - Версер. Версер окажется старым приятелем Сеттера и великодушно предложит купить ещё вина. У Сеттера будет другая идея: он предложит вместо распития игру в карты. Один из них отправиться за вином, а другой предложит фермеру немного пошутить. Он (к примеру Версер) скажет ему, что во время игры он подснимет несколько карт, примерно пять с верха колоды и положит их на стол. Во время подснятия он тайно позволит фермеру увидеть нижнюю карту большей половинки ещё до того как колода будет собрана. Как фермер может отказаться от шутки, играя свою роль среди друзей.

Уходивший (к примеру Сеттер) вернется и все выпьют вина, игра начнется. Это будет новая игра под названием "Крепкий шанс". Колоду перетасовывают и подснимют каждый называют карту. Чья карта первая от низа колоды тот и выигрывает. Проигравший платит за вино. Невзначай для большей справедливости Версер говорит, что "Фермер честный человек", пусть он и назовет за него карту.

Карты перетасовывают и Версер на подснятии тайно высвечивает фермеру нижнюю карту большей пачки, где после подснятия известная фермеру карта находиться примерно на 4-7 месте снизу колоды. Когда Фермера спросили карту - фермер называет её, потому что она с большой вероятностью при просмотре встретится раньше карты Сеттера. После того как Версер выиграет игру, фермер не продолжит игру, чтобы не подвести своего нового друга. Он останется рад своему соучастию в розыгрыше. Вероятней почувствует себя в роли карточного шулера, и будет находиться в приподнятом настроении. Но Версер воодушевленный успехом предложит второй раз сыграть и после недолгого уговаривания фермер опять назовет карту, которую ему тайно высветит Версер. В итоге он дважды принимал участие в жульничестве против незнакомца и это мог быть спор не только на то кто оплатит за вино, но его может ещё мучать совесть.

Но Версер сразу же облегчает совесть жертвы, показывая Сеттеру, что это была уловка. Вместо обиды Сеттер рад, что его обыграли на трюке. Он оплачивает вино и показывает Версеру и Фермеру пару самых простых известных ему карточных трюков. Теперь они все все вместе друзья. Это 3 акт этой маленькой драмы как начало и подготовка к новому.

Предварительно извещенный Банакль видит в игре уловки. Версер подмигивает фермеру и заманивает Банакля в игру под названием "Крепкий шанс" для розыгрыша вина и второй охотно соглашается. Фермер играет свою роль, как и прежде и Банакль проигрывает. Будучи в состоянии проигравшего, он сразу же обвиняет фермера в обмане. Фермер, не получая поддержки друзей вынужден отрицать обман. Ради самосохранения и против осуждения, даже самый честный человек будет говорить не правду.

Барнакль опять настаивает на игре. На сей раз на деньги: его кошелек пустеет. Он ставит 12 пенсов на каждую карту. К тому времени, когда карта Версера подсмотрена - на столе уже лежит большая сумма, и вновь фермер назвал карту и "угадал". Видя - как легко выигрываются деньги - фермер начинает ставить собственные деньги. Он и Версер с успехом вытягивают с Банакля деньги, который готов оставить целое состояние в баре он отправляется за ценными вещами, что бы на них сыграть. Когда он возвращается, игра начинается снова, ставки растут, и все деньги фермера уже задействованы в игре с деньгами напарников, которых он знает всего час и противником в лице Банакля. Немного подвыпив и не раз выиграв, он чувствует себя уверенно. И тут начинается момент надувательства. Когда Банакль собирает колоду - он подсматривает нижнюю карту колоды, и перетасовывает колоду, перенося нижнюю карту наверх колоды при помощи ловкости рук. Колоду ставит на стол для подснятия и Версер как всегда подснимает несколько карт. Фермер очередной раз подсматривает нижнюю карту большей половинки во время того, когда подснятые половинки соединяет в одну подснимающий Версер. Его карта недалеко при просмотре карт с лица, но карта Банакля всегда встретится раньше карты Фермера. Во время игры карта Банакля при просмотре встречается первой. Грин приводит потрясающее описание эффекта этой уловки на примере фермера: Карта Банакля высвечивается первой и что-то холодное ударяет по сердцу фермера, так что он сидит в трансе, не зная, что делать и вздыхая в тот момент, когда его сердце готово остановиться, он думает о деньгах, которые у него были, и которые он проиграл. Возможно, человек ослабевает независимо от того, что он думает - опасения оправдались и стали на его проигрышный путь, а в это время Кроличьи-Ловцы смеются и делят награбленное. Человек отправляется домой с тяжелым сердцем и с глазами наполненными слёзами, с задумчивым и печальным видом, но слишком поздно оплакивать прошлое и проигранные деньги, от которых зависели не только он, но и его жена и дети. Страдания - огромные.

С точки зрения обмана - это прекрасная уловка, так как в ней присутствует жертва, которая сама жульничает. Этот факт оставляет жертву в позиции беспомощности. Множество Ловцов кроликов упомянутых Робертом Грином потрясает распространенностью игрового обмана. На самом деле мы ощущаем некий восторг от изощренных уловок. Некоторые могли бы даже предположить, что жертва получила то, что заслуживала, после всего такие могут предположить, что обмануть честного человека вы не сможете. Возможно, Грин подшутил над читателями, тонко вынуждая нас восхищаться бригадой жуликов. И мы должны задаться вопросом, умный рассказ Грина это реальный пример шулерской работы или это взгляд Грина на драму? История показывает, что многие рассказы не его. Он заимствовал что-то непосредственно с Манифеста Игры в Кости, он даже не ссылался на книгу Волкера, он просто украсил и расписал детали. Если и присутствуют романтические понятия о жуликах и плутовстве, то эта обманчивое заблуждение родилась благодаря таким авторам как Роберт Грин, которые интересовались созданием хороших рассказов, так как они разоблачали трюки карточных шулеров.

Про Фокусы...

Несмотря на глубокую древность и популярность иллюзионизма, или магического искусства, существует слишком мало литературы этой тематики. Великие Тайны этого искусства известны лишь немногим. Фокусники ревниво хранят их, хорошо зная, что, чем недоступнее ключ к их таинствам, тем эти таинства более ценны. В действительности сто пятьдесят лет тому назад наиболее известные маги старались скрыть секреты своих лучших фокусов, не только от публики, но и от своих коллег. В наши дни секреты этого искусства уже не оберегаются в тайне; вряд ли существует теперь какой-либо фокус, исполняемый на сцене, секрет которого любитель не мог бы узнать в магических клубах за деньги. Когда магия, таким образом, утратила до некоторой степени свою строгую таинственность, ее литература несколько продвигалась вперед, но также оставляет желать много лучшего. фокусы И ещё большая разница между описанием исполнения трюка, и его обучением. Конечно, существуют различные степени природных дарований. Не всякий способен стать Гарри Гудини или Дэвидом Копперфилдом, но всякий, обладающий обычным количеством пальцев, здравым умом и достаточным терпением, может стать хорошим магом. Но следует помнить, что особенно важно желание и терпение. Магом нельзя стать за один день, и желающий достигнуть совершенства в этом деле должен поступать так же, как изучающий музыку, живопись или иное искусство, т.е. начинать сначала и прилежно упражняться, пока он не достигнет желаемой ловкости.

Иногда можно услышать: "А как делать это?"… в наши дни многие ответы на подобные вопросы можно найти в семинарах и книгах.

Фокусы с картами привлекали и привлекают не только многих любителей пошутить и удивить, есть и "темная сторона" - карты и карточные трюки - "инструмент" карточных акул...

Сегодня, шулерские приемы вышли на новый уровень совершенства, как с технической, так и с механической стороны. Сегодня располагая желанием и деньгами можно как приобрести шулерское оборудование, так и узнать подробности исполнения определенной манипуляции.

Передаваемые из поколения в поколения игры несколько сотен лет назад не только забавляли, но и делали бедных богатыми, богатых бедными, приносили радость одному и означали крах для другого. Параллельно развивались также и трюки, кто-то показывал фокусы, ну а кто-то пользовался уловками в игре. А история карточного шулерства всегда была актуальна. Те же картины Караваджо.

Актуальность и распространение карточного шулерства открыла книга С. В. Эрднайзе "Эксперт за карточным столом". Книга Эрднайзе была популярна как пол века назад так актуальна и сегодня. Так называемый учебник шулеров и фокусников раскрывает секреты многих уловок. Если раньше секреты шулерских приёмов были труднодоступны и посвящены не многим, то сейчас как секреты, так и шулерское оборудование можно купить за символическую цену.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • хрум
      Автор: хрум
      Каталы
      К элите блатного мира относятся мошенники, получающие доход от игорного бизнеса. Их называют каталами. Ныне этот бизнес частично легализовался, а до недавнего времени все азартные игры проводились в подпольных помещениях – катранах.
      Каталы произошли от профессиональных карточных шулеров, начавших объединяться еще в царской России. Большинство карточных мошенников были выходцами из высшего света, многие занимали солидные должности, имели чины и звания. Но на каторгу они попадали крайне редко. Шулера, которых постигла-таки участь узника, заставили с собой считаться даже в неволе и выделились в обособленную касту – «игроков». Они оказались наиболее образованными среди лагерного окружения и к концу 20-х годов установили в зоне власть шулеров и карманников, породившую воров в законе. Вероятно, им помогла объединиться родственная близость профессий. Случалось, что марвихеры преподавали уроки в карточных притонах, обучая ловкости пальцев. Они же научили шулеров срезать кожу с кончиков пальцев, чтобы повысить чувствительность «инструмента». Карточного мошенника можно отличить по перстневой наколке с изображением червовой масти. В нижней части перстня – косая штриховка.
      До 70-х годов большинство законников были шулерами. Когда в 1955 году началось массовое наступление силовых структур на воров в законе, многие из них стали маскироваться под дешевых карточных мошенников или охранников катал.
      Шулеров принято делить на пять категорий.
      Самая уважаемая и респектабельная – катранщики. Они содержат игорные притоны, которые посещают дельцы теневого бизнеса. В 70-х годах при катранах служила целая бригада подводчиков, заманивающая в катран цеховиков и подпольных миллионеров.
      Гусары играют в общественных местах – парках, кафе, ресторанах, на вокзалах и пляжах. Среди них выделяются майданщики и гонщики. Первые промышляют в поездах, вторые – в такси.
      Паковщики появляются и в катранах, и в общественных местах. Главная их особенность состоит в самой игре. В начале паковщик обыгрывает партнера подчистую, затем позволяет ему отыграть треть или половину всей суммы и под каким-то безобидным предлогом останавливает игру. Ставка делается на психологию партнера, который не подозревает шулерства и обязательно захочет отыграться. Такой прием называется «катать вполовину».
      Шулера-финансисты имеют дело не с карточной колодой, а с денежными суммами. Они кредитуют игроков, погашают и перекупают долги, работая под высокий процент. Для возвращения долгов существует группа так называемых жуков – шулерских боевиков. Они же следят за поступлением «налога» в воровской общак и карают обманщиков.
      При игре у шулера-игрока в подмастерьях состоят заряжающий (или ковщик колоды), подтасовывающий карты в определенном порядке и сообщник, оказывающий психологическое давление на противника, отвлекая его внимание и мешая сосредоточиться. У шулеров также имеется своя разведка и охрана, обеспечивающие безопасность игры.
      Часто шулера садятся играть между собой, чтобы повысить свой профессиональный уровень. Игра ведется под интерес и разрешает применение всех шулерских приемов («игра на шанс»). Если один из партнеров замечает подвох, он может остановить игру. При этом он должен объяснить или повторить примененный шулерский прием. Тогда он сразу выигрывает. Когда мошенники договариваются играть без обмана, такая игра называется в лоб или лобовой.
      Шулерских приемов много, часть из них безвозвратно устарела. Но есть классические, не утратившие известности и по сей день. Для современных катранов они уже непригодны, но широко применяются гусарами и майданщиками, а также популярны в местах лишения свободы.
      Немецкий криминалист Альберт Вайнгард в конце прошлого века начал исследовать шулерский мир Германии, Франции и России. Иногда он под видом азартного игрока посещал клубы и сам становился жертвой обмана, заводил приятелей среди шулерской братии. Все наблюдения Вайнгарда вошли в его книгу «Уголовная тактика. Руководство к расследованию преступлений», изданную в дореволюционной России. Шулерским приемам посвящена часть параграфа «Мошенничество при карточной игре» (стиль оригинала сохранен):
      «1. Помеченные карты. Их метят или во время игры, или еще заранее. Чтобы сделать распознаваемыми отдельные карты, подрезывают их края, скашивают их с той или другой стороны или слегка закругляют наружу или вовнутрь; или делают их шероховатыми посредством быстрого проведения острием ножа в том или другом месте. Поверхности карт, большей частью их рубашка, метятся нанесением маленькой точки или штриха краской, чернилами или карандашом; или делают иголочный прокол, а это место затем заполняется воском; наконец, слегка загибают один угол.
      2. Мошеннические приемы:
      Расположение карт одной колоды в известной последовательности, чтобы при игре по предыдущей карте угадывать последующую.
      Подмена лежащей на виду немеченой колоды карт на меченую или же подкладывание или удаление нескольких карт. Шулер для скрытия карточных колод часто употребляет особые карманы, которые приделаны спереди на внутренней стороне сюртука.
      Фальшивое тасование («делать салат»). Шулер делает вид, будто он тасует, в действительности же он оставляет карты на прежнем месте. Карты распределяются в нужном порядке, и колода делится пополам – на четные и нечетные карты. Четные подтачивают с концов. При фальшивом тасовании шулер захватывает ровно половину и укладывает так, что каждая карта попадает на свое место. Затем опять берется половина и опять всовывается через одну. При следующей тасовке карты оказываются в нужном порядке.
      Фальшивое снимание. Шулер устраивает искусственно так, что другой снимает на совершенно определенном месте. Для этой цели он кладет одну карту таким образом, что она высовывается из-за других; или он сгибает верхнюю часть колоды так, что она лежит на нижнем ровном слое карт в виде моста; или же он сгибает верхнюю часть колоды вовнутрь; во всех этих случаях партнер почти всегда невольно снимает на определенном, желательном для шулера месте.
      Или же шулер дает партнеру снять произвольно, только кладет снятую часть снова на другую так, что карты ложатся совершенно так же, как и прежде.
      Вытягивание неверхней карты. Шулер отодвигает большим пальцем левой руки немного назад верхнюю или несколько других карт, а затем вытягивает вместо верхней нижнюю карту.
      3. Зеркало для распознавания чужих карт. Шулер употребляет для этого стенное зеркало или блестящие металлические предметы, находящиеся на карточном столе, например: блестящий портсигар; никелевую оправу трубки; металлический самовар; с помощью этих отражающих предметов он узнает при сдаче карт, что получил партнер.
      4. Незаконное содействие других лиц. Пособники шулера таковы:
      Человек, который подсовывает ему фальшивые (заготовленные) карты и после игры ловко убирает их; в клубе это проделывается зачастую каким-нибудь служащим или лакеем, в частных кружках – подчас членом семейства, а иногда и самим хозяином дома.
      «Иуда», который заглядывает жертве в карты и посредством условленных знаков показывает шулеру, как он должен играть. Например: кладет один или несколько пальцев на стол, причем один палец означает „бубны“, два – „крести“ и т.д., а также взглядами в сторону, вниз, вверх, перебиранием пуговиц, кашлем и откашливанием, ударением на известных слогах при разговоре, различными способами держать сигару: в правом или левом углу рта, в правой или левой руке, выпусканием дыма и т.п.».
      В высокопробных катранах подобные махинации не применяются. Завсегдатаи игорных домов даже снимают очки перед игрой, чтобы партнер не увидел отражения его карт (Америка помнит шулера, который обладал воистину орлиным зрением и видел карты в глазах соперника). Нынешние каталы шагнули гораздо дальше. Ловкость рук утратила лидирующее значение в игорном бизнесе, уступив место техническим средствам.
      В 1990 году в Кишиневе был раскрыт респектабельный игорный дом, который посещали не только блатари, но и госдеятели. При тщательном осмотре милиция обнаружила электронные «навороты»: в игральный стол был вмонтирован сканер, позволяющий «читать» карты партнера. В Санкт-Петербурге существовал катран, в стенах которого имелись оптические системы, дающие возможность определять карточную сдачу. В рулетке могут использовать магнитный шарик или слегка деформировать ячейку. В большинстве цивилизованных стран полицейские структуры имеют специальные отделы по борьбе с преступлениями в игорном бизнесе. Задача этих отделов состоит не в охоте за подпольными катранами, а ловле мошенников в легальных игорных домах.
      В конце 80-х годов среди катал появились наперсточники, использующие вместо карт и костей каучуковый шарик и три наперстка. Многие наперсточники в прошлом были шулерами, по каким-то причинам отошедшие от карточного бизнеса. Бригада наперсточников состояла из нижнего (гоняющего шарик), верхних («крыши») и боковых (имитирующих случайных прохожих-счастливчиков). Игра проходила весело, с различными шутками и прибаутками нижнего наперсточника. По тем временам игровые ставки были высокие: за первый поднятый наперсток – 25 рублей, за второй – 50 рублей. Вместо наперстков иногда использовались три карты («шариком» служила четвертая).
      За наперсточниками стали появляться «платочники», «веревочники» и прочие «остапы бендеры» уличного бизнеса. Некоторые их коллеги стали применять электронные игры: «слоники», «ипподром», «лототрон». К профессиональным каталам они не относились и получили название «золоторотцы».
      По данным МВД, в 1992 году в странах СНГ насчитывалось до 30 тысяч профессиональных катал. С 1993 года уличный игорный бизнес начал затихать, и сегодня его можно встретить в виде лотерей. Нынешние катаны экстракласса перекочевали в казино (некоторые даже открыли их), а разрядом поменьше все также промышляют в подпольных карточных притонах.
    • vlpak
      Автор: vlpak
      Карты с пластиковым покрытием покупают для занятия слейтингом. Это особое искусство включает в себя эффектную манипуляцию картами, замысловатые перетасовки карт и трюки любой сложности. 

      Демонстрация фокусов с картами - это любимое занятие начинающих иллюзионистов. Шоу тепло принимается зрителям, а на освоение самых популярных фокусов уходит совсем немного времени. По законам жанра маги всегда используют карты с пластиковым покрытием. 

      Во всех случаях, где нужна ловкость рук, применяют карты с пластиковым покрытием. Секрет их популярности заключается в особом типе пластикового покрытия - Air Cushion (с англ. воздушная подушка). За счет уменьшеного трения, карты тасуются намного легче, скольжение по столу выглядит очень эффектно. 

      Также при не очень интенсивном и не частом режиме игры рекомендуем покупать игральные карты с пластиковым покрытием для стандартных игр в покер, дурака, преферанс, тысячу, деберц и т.д. 

      Лучшие производители игральных карт с пластиковым покрытием - это американские компании Bicycle, Bee, Tally-Ho

      Ну а для заядлых игроков в покер рекомендуем купить одну колоду 100% пластиковых игральных карт, она прослужит намного дольше чем аналог с пластиковым покрытием. По скольку покер - это очень интенсивная игра с большим числом сдач и количеством игроков, для таких нагрузок карты должны быть сделаны из 100%-го пластика.

      Пластиковые игральные карты сложно погнуть или как говорят "заламать край", их можно и нужно периодически мыть. Играть ими желательно на скатерти из ткани - так Вы убережете колоду карт от лишних царапин. Пластиковые карты - самые дорогие из всех игральных карт, но их игровой ресурс выше всех остальных в несколько раз.
    • gamer
      Автор: gamer
      Заказал и получил такие:

       
      Потом в другом магазине увидел такие с печатью (FREE FPP):

      Гугл молчит, а я на измене. Кто в курсе подскажите какие нормальные карты?
    • chiko
      Автор: chiko
      Важно отметить, что от поведения игрока во время игры во многом зависит ее результат, его самочувствие и настроение. Общий настрой и бодрость духа игрока в ходе карточной игры имеют большое значение и оказывают непосредственное влияние на ее исход. Поэтому чтобы избежать значительного проигрыш, особенно полезным будет соблюдение десяти следующих заповедей.
      1. Каждый игрок приступать к игре должен хладнокровно и спокойно. В том случае, когда у играющего проявляется страсть, то тогда исчезает всякое благоразумие и счастье. Страсть и азарт в игре непременно приводят к проигрышу.
      2. Благоразумие требует, того чтобы всякий игрок прежде, чем сядет за карты, должен прочувствовать свое счастье. Не следует садиться за игру в том случае, если возникнет какое-либо сомнение в счастье.
      3. Наученный опытом игрок никогда не станет проводить параллель между своими шансами и шансами тех, кто всегда проигрывает, не станет класть свои ставки на то место, на которое клали проигравшие.
      4. Нужно привыкнуть, чтобы ставить последним. Это позволит избежать влияния опоздавших.
      5. Следует выбирать для игры такие моменты, когда число играющих большое. В этом случае партии не будут такими быстрыми и появится возможность изучить игру.
      6. Не следует не садиться играть, если ваш ум занят чем-нибудь другим, а не картами. Во время игры следует обращать внимание на ход игры и на свои карты.
      7. Никогда не объявляйте игры, если шансы не достигли самой точной вероятности выигрыша.
      8. Если вы заметили какую-то неправильность или обманулись в своих ожиданиях, или обнаружили обман со стороны своих партнеров, то оставьте игру до более благоприятной минуты. Ведь нетерпение в игре обычно приводит к печальным результатам.
      9. Не играйте более двух часов подряд, т.к. за такой период времени ум утомится. Поэтому должен быть отдых.
      10. Самое главное условие карточной игры – хладнокровность. Важно тщательно скрывать в своей душе все движения, которые выражают радость при выигрыше и печаль при проигрыше. 
    • chiko
      Автор: chiko
      Количество колод: 1
      Количество карт в колоде: 52
      Количество игроков: 4 (пара на пару)
      Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
      Цель игры: набрать большее количество очков.
      Правила игры. Вист это старейшая карточная игра, которая впервые появилась в начале XVI века в Великобритании, после чего она получила широкое распространение в Европе в различных вариантах, где была известна под именами Бостон, Винт, Фонтебло и др. В наше время потомком Виста является Бридж. Правила игры следующие. Перед игрой сначала определяются партнеры. Каждому игроку предлагается вытащить из колоды по одной карте. Игроки, которые вытащили старшие карты становятся первой парой, соответственно другие 2 игрока образуют вторую пару. Если игрокам попадаются карты одинакового достоинства, то игроки вытягивают снова. Сдатчик определяется по жребию. Он тасует две колоды, одну кладет следующему сдатчику по его левую руку, другую использует для игры. Колоду для игры тщательно тасуют, дают снять игроку справа от сдатчика. Сдают карты, начиная с левой руки по часовой стрелке по одной карте. Последняя карта открывается, кладется на стол, эта карта козырь. Открытой она остается до второго леве, то есть до взятки, после чего сдатчик забирает ее себе на руки. Игрок, который находится слева от сдатчика начинает игру первым. Ходить можно с любой карты, отвечать сопернику надо в масть, если карты такой же масти нет, то можно положить любую карту. Взятку забирает тот игрок, который положит самую старшую карту. Игрок, который запамятовал, кто положил самую старшую взятку и забрал ее, может потребовать открыть карты взяток, и соперники должны показать свои взятки. Каждый игрок должен класть карту строго в своей очередности, нельзя вытаскивать карту, пока предыдущий игрок не походит. Первоначально вист состоял из десяти взяток, нынешний состоит из пяти взяток. Сверх этого количества каждая лишняя взятка оплачивается двумя пунктами. Партия в вист может быть простой, двойной или тройной. Простая партия это партия, в которой проигрывающая сторона отмечает 6 пунктов, в двойном она отмечает только 4 пункта, а в тройном не отмечает ничего. 

      Рекомендации по розыгрышу в короткий Вист
       
      Если игрок имеет сильную масть (исключение король, валет, 10), то ему необходимо ходить или с самой старшей, или с самой младшей карты, но не со средней. Рекомендуется с младшей.
      Если у игрока на руках масть с двумя или с тремя мелкими картами, то необходимо ходить со старшей из них.
      Если партнер вистующего игрока не бьет козырем карту соперника, то необходимо козырять. В коротком висте необходимо рисковать.
      Если у игрока на руках нет четырех козырей, а есть хотя бы один (фигура), то игрок не должен ходить под козыря партнера. Исключение составляют следующие случаи: когда у игрока и его партнера двойной ренонс; когда это единственное средство увеличить число взяток; когда партнер, сбросив однажды козыря, притаится; когда игрок замечает, что его партнер сбрасывает от двух слабых карт; когда соперник козыряет или ходит с масти, которая требует козырей.
      Необходимо ходить под слабую масть соперника, чем под сильную.
      Если игрок не предвидит, что положив козыря на карту соперника, он все-таки возьмет 3 взятки, то тогда ему лучше не рисковать.
      Необходимо помнить, что лучше аффроншировать (оставить без защиты) короля, чем даму.
      Первая карта, которую сбрасывает партнер, бывает скорее всего от его слабейшей масти, поэтому необходимо избегать ходить в эту масть.
      Обманывать соперников ложными ходами нужно осторожно.
      Если игрок обнаруживает, что у соперника имеется длинная масть, а у игрока есть старшая карта этой масти, то игрок должен держать эту карту как можно дольше.
      Если у игрока имеются 4 козыря, то он не должен крыть ими ту карту, которую может взять его партнер.
      Если у игрока есть слабые масти, то он должен скидывать их под козырь соперника.
      Игрок должен аккуратно ходить с мастей, которых нет ни у одного из противников.
      Первый ход игрока должен быть сделан от сильной масти.
      Если у игрока есть две карты равного достоинства, то он должен ходить со старшей. Но если ход не игрока, то нужно класть младшую.
      Если у игрока нет своей хорошей масти, то он должен отвечать партнеру той же мастью, которую партнер уже провел.
      Ходить с дамы сам-друг или с валета сам-друг можно только в том случае, если игра у игрока плохая.
      Если у игрока масть из двух карт, то он должен ходить со старшей, но только не с короля или с дамы сам-третей.
      Если у игрока 4, 5, или более мелких карт, то игроку нужно ходить с младшей карты, за исключением секанса.
      Если у игрока есть несколько карт одной масти при тузе и короле, то игрок должен ходить с короля.
      Если у игрока есть одиночная карта и несколько мелких козырей, то игроку необходимо ждать, когда соперник выйдет в слабую масть игрока, и по второй игроку необходимо бить козырем.

      Рекомендации по розыгрышу от профессионалов
       
      Самым выгодным секансом считается секанс квинты: туз, король, дама, валет, 10 одной масти.
      Если ход кажется сомнительным, то лучше взять взятку.
      Если есть на руках несколько мелких козырей, то начинать ходить нужно со старшего.
      Если кажется, что партнер должен взять масть соперника, то нельзя его перебивать.
      Если у пары игроков недостаток козырей, то козыря им необходимо беречь до последнего.
      Нельзя забывать, что опытный игрок всегда отдает преимущество мастям, в которых есть секансы.
      Если у игрока мало козырей, а соперник козырнул, то рекомендуется не перекрывать самым старшим козырем.
      Необходимо беречь вскрытый козырь как можно дольше.
      Если у игрока на руках есть только одна сильная масть, то он должен показать ее своему партнеру.
      Если игрок играет последним, то рекомендуется удерживать игру, то есть не сбрасывать масти, которые заключают в себе, например, первую и третью карту высшего достоинства.

      Законы, промахи, штрафы
       
      Две партии, которые выиграли из трех, составляют роббер, а если обе партии взяты одной стороной, то третья партия не играется.
      В России за онеры считают туза, короля, даму, валета, 10 козырные. Взятка пишется всегда вдвое, к партии не приписывают ничего, а к робберу прибавляется 20.
      Малый шлем оплачивается вполовину, а большой шлем согласно робберу.
      За онеры пишут по разному, но правильно их оценивать по их количеству, то есть 2 за 2, 4 за 4, а за все 6.
      Игрок, который записывает счет, проводит горизонтальную линию, над ней записывает онеры, а внизу пишет леве. Онеры, леве, взятые теми игроками, которые записывают счет, отмечаются с правой руки, противники же их записывают с левой руки.
      Тот игрок, который вынул самую младшую масти, имеет право выбора масти.
      Порядок мастей в игре следующий: червы, бубны, трефы, пики.
      Карты тасуются всегда над столом, лицевая сторона должна быть направлена вниз.
      Сдатчик имеет право перетасовывать карты.
      Если во время снятия откроется хотя бы одна карта, то сдатчик обязан перетасовать карты.
      Если во время сдачи игроки видят, что колода неполная, то раздача карт идет не в счет.
      Если во время сдачи одна или несколько карт перевернулись лицевой стороной, то карты пересдаются заново.
      Засдавшийся игрок теряет право пересдачи карт, а с ним и теряет вскрытого козыря.
      Если сдатчик сдает по две карты за раз, то ему можно предложить пересдать.
      Карта, которая упала под стол, не штрафуется.
      Бросать карты до окончания игры нельзя.
      Произвольный ренонс штрафуется тем, что у игрока снимают 3 пункта в пользу соперника.

      Вист втроем
       
      Данный вид Виста играется втроем, а четвертого игрока заменяет болван. Игроки играющие в паре называются осаждающими, а тот игрок, который сидит напротив болвана называется защитником. Защитник в игре распоряжается картами болвана. Болван не несет никаких наказаний, кроме ремиза.

      Короткий Вист
       
      Данный вид Виста играется по традиционным правилам виста, отличие заключается в том, что в нем нет вызовов. Например, если один из игроков берет 8 взяток, а кто-нибудь из игроков имеет 2 онера, то игрок может объявить об этом и вызвать выигрывающего, высказаться и показать свою игру.

      Вист с особенной мастью
       
      Данный вид Виста играется по традиционным правилам Виста, отличие заключается в том, что в данном Висте есть особенная масть, которая вскрывается при начале каждой партии, и если эта масть совпадет с козырной мастью, то все все выгодные шансы игры оплачиваются вдвойне. Например, 3 онера, которые стоят 2 пункта в обыкновенной масти, в данном висте означают 4 пункта, каждая взятка считается за 2 пункта.

      Анфилада
       
      Данное отличие этой игры состоит в том, что пункты или очки, которые превосходят законные 10, переносятся на следующую партию. Например, если партия из восьми пунктов делает 4 пункта в следующий тур, то лишние 2 пункта отмечаются во вторую партию.

      Ералаш
       
      Данная игра является разновидностью Виста. Правила игры следующие. В ералаш играют предпочтительно 4 игрока, можно втроем с болваном и даже вдвоем. Козырная масть отсутствует. За онеров считают только тузы. Один туз ничего не значит, а 2 туза делятся пополам между партнерами. Игрок, который имеет 3 или 4 туза на руках, считает их при общем расчете по той стоимости, которая установлена игроками. Полная партия состоит из 13 взяток. За шлем платится 4, 6, или 8 фишек, по предварительному условию. Разыгрывание производится по правилам традиционного виста.

      Прусский Вист
       
      Играют 2 игрока. Карты сдаются на 4 части по 13 карт в каждой. У каждого игрока таким образом лежит по две части карт, одна перед ним, другая по правую сторону. После раздачи каждый игрок просматривает свои карты, если они его не устраивают, то игрок может обменять их на карты, которые лежат по правую сторону от него. После обмена карт игрок не имеет права заглядывать в старые карты. Если сдатчик карт производит такой обмен, то сдатчик теряет козыря, который находится на вскрыше и должен был перейти к нему. Правила разыгрывания такие же как и в традиционном висте, исключение только то, что 4 онера считаются за 4 пункта, 3 онера за 3 пункта, 2 онера за 2 пункта, но только в случае, если у противника лишь один онер, если же у него их 2, то ни тот, ни другой из игроков их не считает.
      В данный вид виста можно играть с двумя открытыми деревянными. Такой вид виста очень полезен для новичков, так как быстрее позволяет освоить игру.

      Гусарский Вист
       
      Игра идет по традиционным правилам Виста за следующими изменениями. Каждый из четырех игроков играет сам за себя. Каждая взятка сверх обычной стоит 2 очка. Партия равна 10 очкам. Игрок, который выиграл две партии, выигрывает роббер и получает премию за него. "Контра" и "Реконтра" отсутствуют.

      Летящая утка
       
      Игра идет по традиционным правилам Виста за следующими изменениями. Игрок, который берет первую взятку, назначает новый козырь, с которым разыгрываются две последующие взятки. Игрок, который взял вторую из этих двух взяток, назначает новый козырь, таким образом игра ведется до конца.

      Прогулочный Вист
       
      Разновидность Виста, которая относится к играм, заказ в которых делает сдатчик или его партнер. Право выбора игры переходит вместе со сдачей. Сдатчик объявляет игру, которую он предлагает сыграть. Его партнер, если он не согласен, может назвать игру старше рангом. Это окончательно. В этом случае сдатчик, уступая определение игры партнеру, говорит: "Я уступаю". Сдатчик может увеличить значимость игры, сказав, "контра", удвоив, ее значение как в плане выигрыша, так и в плане штрафа. Сказав, "реконтра" может учетверить значение игры. Порядок игр следующий.
      1. Козырная игра. Правила розыгрыша карт в козырной игре совпадают с обычным вистом. Сдатчик заказывает козырь. Если его партнер не согласен, то он может назвать другой козырь, который старше по рангу. Порядок мастей при этом такой: пики (старшая), червы, бубны, трефы (младшая). Партнер сдатчика может также назвать другую игру, но только старшего ранга.
      2. Гранд. Гранд играется без козырей. Игрок, который не имеет карты в масти захода, должен сбрасывать любую карту. Стоимость гранда 3 очка.
      3. Нулл. Нулл играется без козырей. Порядок карт в нулле следующий: король (старшая), дама, валет, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, туз (младшая). Каждая пара игроков старается взять как можно меньше взяток. Стоимость заказа нулла равна 3 очкам. Партнеры, которые выигрывают нулл, записывают 3 очка.
      4. Гран-Нулл. Игра, которая состоит из гранда и нулла. Играется без козырей. Первые 6 взяток разыгрываются как в гранде, когда партнеры стремятся взять как можно больше взяток. Далее порядок карт меняется как в нулле и начинается розыгрыш 7 взяток как играется в нулле, то есть партнеры стараются взять как можно меньше взяток. Каждая часть гранд-нулла приносит партнерам 3 очка.
      Запись ведется как в обычном Висте. Под чертой подсчитываются очки за объявленные игры. В козырной игре за заказ дается одно очко, плюс премии за перебор по одному очку за каждую взятку сверх семи, которые записываются над чертой. Игроки, которые не выполнили заказ, штрафуются. Стоимость их заказа в этом случае записывают их противники над чертой вместе с премиями за каждую взятку сверх семи при козырной игре. Премии за онеры аналогичны обычному Висту. Премии за шлемы отсутствуют. Коронки не учитываются. Игра состоит из двух или трех партий. Премия за партию 5 очков, за роббер 10 очков. Партия - 15 очков под чертой. Под чертой при контре и реконтре записывается только базовое значение игры, а вся премия, то есть разность между удвоенной или учетверенной стоимостью объявленной игры, записывается над чертой. Вся сумма штрафа при такой игре записывается противниками над чертой.
      В конце игры все записи над и под чертой суммируются. Партнеры, которые имеют большую сумму выигрывают разницу.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×