Перейти к публикации
Katala.com
Katala

карточные игры Фокусы И Шулерство. Грань.

Рекомендованные сообщения

Katala

Колода карт - это подходящий инструмент для обмана. Тринадцать достоинств, четыре масти и два цвета привели к созданию сотен, а может даже и тысяч карточных игр. Независимо от сложности игры либо её законов удачи влияющими на проигрыш, одна вещь всегда остается постоянной - это игральные карты. Если шулер хотел бы изобрести инструмент, с помощью которого он бы мог грабить людей под маской дружественной встречи, то это было бы ни что иное - как игральные карты, возможно, это самый подходящий инструмент для подобных целей. Их размер и форма - это идеал для всех видов обмана. Карты легко контролировать во время тасовки, их можно легко украсть, их можно искусно изменить, подделать и приспособить для некоторых уловок и надувательств. Колода карт в руках жулика - это оружие непревзойденных преступных возможностей.

К счастью мы знаем, что из себя представляют жулики. По крайней мере, мы так думаем. Большая часть такой информации есть в статьях, книгах и брошюрах сосредотачивающих наше внимание на их надувательский образ жизни. Эти работы обнажают элементы обмана для предупреждения того, что может случиться, если мы решим игнорировать обоснованный совет - не играть в карты с незнакомыми людьми. Смысл советов заключается в понимании работы шулеров и их уловок для того, чтобы не стать их очищенной жертвой. Но тут есть и другое - книги, которые раскроют тайны шулеров, превратятся не во что иное, как в учебники карточных шулеров, которые наплодят новое поколение жуликов. Кто не хотел бы испытать пару хитрых уловок для того, что бы увидеть - действительно ли они работают? Кто не хотел бы раздать себе выигрышный расклад или играть с раскрытыми картами и знать, что у оппонента по игре "слабые" карты. Когда вы читаете подробности чертовски изобретательного метода шулера используемого против противников в игре, у вас вызывает отвращение его плутовство или же вы тайно задаетесь вопросом - могли бы вы применить в игре это, владея ловкостью и храбростью? Наверное, вы бы не могли себя представить в образе взломщика, автомобильного вора или даже в образе мошенника, но образ карточного шулера это с большой вероятностью для вас - более романтический образ. Зачастую это независимая личность, с которой приятно общаться, шулер обаятелен и статен. Он собирает своё отточенное мастерство против соперников на арене под названием карточный стол, где мораль выглядит немного искаженной. Если мы алчные игроки - нам симпатизирует тот, кто рискует заработанным. Когда алчного человека обыгрывает умный - мы только улыбаемся. Фильмы и литература делают из карточного шулера неправдоподобного героя.

Скорее невозможно написать о карточном шулере и при этом не романтизировать, отчасти - истина не легка в понимании, потому что сами уловки и хитрости карточного преступника интригуют. Литература азартных игр, в особенности нечестной игры хорошо преувеличена. Карточные игры заключают в себе даму и пикантность дуэли и мы находим признаки притягивающей симпатии, как установку настольного сражения, будь это бар или бильярдный зал, салон или эксклюзивный приватный клуб. И когда мы знаем, что один из трёх игроков обыграет всех остальных с помощью искусной пары рук или тонко намеченной колоды - сами баталии преподносят драму всего этого.

Жулики и плуты Самые древние и наиболее яркие намёки в мире карточного шулерства упомянуты как Елизаветинская "литература плута", брошюры продавались на улицах, якобы для наставления народа, но часто это походило на не что иное, как на собрание сенсационных открытий, которые считались неуместным материалом для малоформатной газеты со сжатым текстом. В Манифесте Обнаружения Игры в Кости, изданной в 1552, автор Гильберт Волкер, предупредил своих читателей и разоблачил "гадкие методы", которые могли бы привести их к разорению. Автор ограничился инициалами Г.В. и текст скрыто говорил - автор знает больше, написанного. Это было время большой безработицы и многочисленных жульничеств; воры, жулики, тунеядцы, игроки, плутишки, проститутки и безумцы - все жили за счет своего остроумия и хорошо преобразованных уловок. Также поступали и авторы, поскольку их брошюры не издавались для "наставления народного", но эта был единственный путь выживания для авторов.

Хотя брошюра Волкера была посвящена игре в кости, она также содержала некоторые самые древние ссылки на карточное шулерство, основы которого так и не изменились и через 500 лет. Он написал о шулерской ловкости - "тот, кто владел ловкостью в сортировке и тасовке карт, тот играл в игру, где все проигрывали его рукам". Шулера считались специалистами в области ловкости рук. Они контролируют старшие карты наглядно перетасовывая колоду и тайно располагают их так, чтобы те "пришли" с раздачи к ним. Для того, что бы избежать подозрения жулики работали в паре для обмана третьего. Выглядело бы подозрительно, если бы шулер всегда побеждал после своей тасовки и сдаче. Таким образом, они разделяют труд и меняются ролями дилера и победителя, после - в безопасном месте делят добычу.

По всей вероятности первая колода карт была сама по себе различима, прежде чем шулер попытался её наметить. Волкер ссылался, что игра Карточная походила на покер за исключением того, что четыре карты брали из колоды, она была особенно чувствительна к крапленым картам. Засечка ногтём, загнутый угол или мельчайшую чернильную крапинку использовали для распознания старших карт, таким образом, шулер мог контролировать их или, по крайней мере, знать, куда они выпали на сдаче. Один из типов маркировки считался чрезвычайно искусным. Это обнаружил "случайный игрок", который исследовал рубашку карт на вышеупомянутые марки. Шулера называли на это "игра на прокол". Основывалось это на маленькой выпуклости, со стороны рубашки карт, карту с противоположной стороны прокалывали иглой, так что бы образовывался небольшой бугорок. Небольшой прокол было не легко выявить, но его можно было нащупать во время сдачи. Этот метод практикуется и сегодня и известен как "наколка" или "кол".

Но карточные мошенники 16-го столетия не всегда полагались на крапленые карты и ловкость рук. Одна из самых древних уловок размещения зеркала позади противника пользовалась спросом, но на неё попадались самые доверчивые. Более тонкий метод заключался в нелегальной передачи информации от сидящего сообщника (порой тайно сидящего) за спиной жертвы - шулеру. Если жертва была против того, что бы в ней карты кто-то смотрел, то рядом обычно невзначай подсаживалась старушка, которая вязала. Она передавала информацию о картах жертвы скоростью движения её спиц. В Англии 16-го столетия нельзя было доверять даже бабушкам.

Брошюра Гильберта Волкера считалась интересной, но она "усохла". Появился другой памфлетист, Роберт Грин, который добавил интересные пикантности и превратил полезную информацию в увлекательную драму. В памфлете под названием Выдающийся Раскрытие Обмана (1591), Грин предоставил чудо детальное значение шулерских шаек в действии. Грин родился в 1558 - в Норвиче, получил университетское образование, написал много брошюр о жизни времен Елизаветинской эпохи и в то распущенное время имел опыт солдата, игрока, любовника и плута. Он умер в бедности в возрасте тридцати четырёх лет, но до своей смерти он успел описать изощренно-психологическую стратегию, используемую жуликами, которая могла превратить простака в карточного шулера.

В ней был раздел Искусство Ловли Кролика , "кролик" - воровской сленг обозначающий жертву или простака. Уловка хорошо растолковывала все основные проблемы, которые карточный шулер должен был разрешить для своей успешности. Он должен найти жертву, которая не просто доверчива, но ещё и при деньгах, которые можно было выиграть. Игра, в которую они будут играть с жертвой должна быть ей известна или хотя бы легка в освоении. Она должна быть коротка по времени и заключать в себе множество ступеней в повышении ставок и естественно содержать применение подходящих шулерских уловок, которые значительно влияли бы на исход партии. В заключении жулик должен ввести жертву в такое положение, которое бы исключало возврат выигранных денег. Это шаблон основ, на которые опытные жулики упираются на протяжении многих лет, он наглядно демонстрирует тот факт, что карточный шулер - это не только игровой манипулятор, он также мошенник, который манипулирует психологией жертвы также хорошо как картами.

Приём Грина - это работа команды, где есть три отличные роли, которые на жаргоне преступников елизаветинской эпохи именовались как - Сеттер, Версер и Банакль. Сетер - разговорчивый жулик, "кто эрудирован и без помощи книг, тот, кто знает тысячи хитростей направленные на знакомство с будущей жертвой". Именно его работа - это поиски подходящего кандидата для последующего обдирания, как, например фермер с полным кошельком отправляется в город. Он поприветствует фермера как старого друга, радушно пригласит его в город, и приятельски выскажет хорошие пожелания. Прежде никогда не встречавший в своей жизни этого человека фермер (елизаветинской эпохи) скажет: "Сер, в нашей стране все друзья, спасибо Богу за это, простите - но я не знаком с вами".

Это сигнализирует начало уже состоявшегося короткого разговора. При наличии определенного признака, Сеттер поймет региональный акцент: "Разве вы не с Йоркшира? Сэр, я действительно вас встречал, в какой-то компании". Диалог описывается в точности с книги Грина, вы можете немного не понять диалог того времени. За короткий промежуток времени фермер, всё ещё не знает, с кем он общается, но он может упомянуть за это время своё имя, местожительство и то чем он живёт. Даже при таких обстоятельствах он может не продолжать разговор и Сеттер будет вынужден извиниться за то, что обознался. Но это не конец спектакля.

Бригада выследит фермера и задействует другого Сеттера. Проинформированный коллегой - он случайно столкнётся с фермером и воскликнет: "Хозяин Бартон! Как ваши друзья? Рад вас встретить. У меня есть пол литра хорошего вина, которое с удовольствием выпью с вами в одной компании, добро пожаловать в Город". Удивленный услышанным именем, на сей раз фермер с большой вероятностью вступит в беседу. Он немного придёт в замешательство, когда узнает, что этот джентльмен хорошо знает его. Остальная часть беседы продолжиться в закусочной, два незнакомца в городе распивают вино. И как в очередной стадии спектакля, именно здесь к ним присоединится другой "актёр" - Версер. Версер окажется старым приятелем Сеттера и великодушно предложит купить ещё вина. У Сеттера будет другая идея: он предложит вместо распития игру в карты. Один из них отправиться за вином, а другой предложит фермеру немного пошутить. Он (к примеру Версер) скажет ему, что во время игры он подснимет несколько карт, примерно пять с верха колоды и положит их на стол. Во время подснятия он тайно позволит фермеру увидеть нижнюю карту большей половинки ещё до того как колода будет собрана. Как фермер может отказаться от шутки, играя свою роль среди друзей.

Уходивший (к примеру Сеттер) вернется и все выпьют вина, игра начнется. Это будет новая игра под названием "Крепкий шанс". Колоду перетасовывают и подснимют каждый называют карту. Чья карта первая от низа колоды тот и выигрывает. Проигравший платит за вино. Невзначай для большей справедливости Версер говорит, что "Фермер честный человек", пусть он и назовет за него карту.

Карты перетасовывают и Версер на подснятии тайно высвечивает фермеру нижнюю карту большей пачки, где после подснятия известная фермеру карта находиться примерно на 4-7 месте снизу колоды. Когда Фермера спросили карту - фермер называет её, потому что она с большой вероятностью при просмотре встретится раньше карты Сеттера. После того как Версер выиграет игру, фермер не продолжит игру, чтобы не подвести своего нового друга. Он останется рад своему соучастию в розыгрыше. Вероятней почувствует себя в роли карточного шулера, и будет находиться в приподнятом настроении. Но Версер воодушевленный успехом предложит второй раз сыграть и после недолгого уговаривания фермер опять назовет карту, которую ему тайно высветит Версер. В итоге он дважды принимал участие в жульничестве против незнакомца и это мог быть спор не только на то кто оплатит за вино, но его может ещё мучать совесть.

Но Версер сразу же облегчает совесть жертвы, показывая Сеттеру, что это была уловка. Вместо обиды Сеттер рад, что его обыграли на трюке. Он оплачивает вино и показывает Версеру и Фермеру пару самых простых известных ему карточных трюков. Теперь они все все вместе друзья. Это 3 акт этой маленькой драмы как начало и подготовка к новому.

Предварительно извещенный Банакль видит в игре уловки. Версер подмигивает фермеру и заманивает Банакля в игру под названием "Крепкий шанс" для розыгрыша вина и второй охотно соглашается. Фермер играет свою роль, как и прежде и Банакль проигрывает. Будучи в состоянии проигравшего, он сразу же обвиняет фермера в обмане. Фермер, не получая поддержки друзей вынужден отрицать обман. Ради самосохранения и против осуждения, даже самый честный человек будет говорить не правду.

Барнакль опять настаивает на игре. На сей раз на деньги: его кошелек пустеет. Он ставит 12 пенсов на каждую карту. К тому времени, когда карта Версера подсмотрена - на столе уже лежит большая сумма, и вновь фермер назвал карту и "угадал". Видя - как легко выигрываются деньги - фермер начинает ставить собственные деньги. Он и Версер с успехом вытягивают с Банакля деньги, который готов оставить целое состояние в баре он отправляется за ценными вещами, что бы на них сыграть. Когда он возвращается, игра начинается снова, ставки растут, и все деньги фермера уже задействованы в игре с деньгами напарников, которых он знает всего час и противником в лице Банакля. Немного подвыпив и не раз выиграв, он чувствует себя уверенно. И тут начинается момент надувательства. Когда Банакль собирает колоду - он подсматривает нижнюю карту колоды, и перетасовывает колоду, перенося нижнюю карту наверх колоды при помощи ловкости рук. Колоду ставит на стол для подснятия и Версер как всегда подснимает несколько карт. Фермер очередной раз подсматривает нижнюю карту большей половинки во время того, когда подснятые половинки соединяет в одну подснимающий Версер. Его карта недалеко при просмотре карт с лица, но карта Банакля всегда встретится раньше карты Фермера. Во время игры карта Банакля при просмотре встречается первой. Грин приводит потрясающее описание эффекта этой уловки на примере фермера: Карта Банакля высвечивается первой и что-то холодное ударяет по сердцу фермера, так что он сидит в трансе, не зная, что делать и вздыхая в тот момент, когда его сердце готово остановиться, он думает о деньгах, которые у него были, и которые он проиграл. Возможно, человек ослабевает независимо от того, что он думает - опасения оправдались и стали на его проигрышный путь, а в это время Кроличьи-Ловцы смеются и делят награбленное. Человек отправляется домой с тяжелым сердцем и с глазами наполненными слёзами, с задумчивым и печальным видом, но слишком поздно оплакивать прошлое и проигранные деньги, от которых зависели не только он, но и его жена и дети. Страдания - огромные.

С точки зрения обмана - это прекрасная уловка, так как в ней присутствует жертва, которая сама жульничает. Этот факт оставляет жертву в позиции беспомощности. Множество Ловцов кроликов упомянутых Робертом Грином потрясает распространенностью игрового обмана. На самом деле мы ощущаем некий восторг от изощренных уловок. Некоторые могли бы даже предположить, что жертва получила то, что заслуживала, после всего такие могут предположить, что обмануть честного человека вы не сможете. Возможно, Грин подшутил над читателями, тонко вынуждая нас восхищаться бригадой жуликов. И мы должны задаться вопросом, умный рассказ Грина это реальный пример шулерской работы или это взгляд Грина на драму? История показывает, что многие рассказы не его. Он заимствовал что-то непосредственно с Манифеста Игры в Кости, он даже не ссылался на книгу Волкера, он просто украсил и расписал детали. Если и присутствуют романтические понятия о жуликах и плутовстве, то эта обманчивое заблуждение родилась благодаря таким авторам как Роберт Грин, которые интересовались созданием хороших рассказов, так как они разоблачали трюки карточных шулеров.

Про Фокусы...

Несмотря на глубокую древность и популярность иллюзионизма, или магического искусства, существует слишком мало литературы этой тематики. Великие Тайны этого искусства известны лишь немногим. Фокусники ревниво хранят их, хорошо зная, что, чем недоступнее ключ к их таинствам, тем эти таинства более ценны. В действительности сто пятьдесят лет тому назад наиболее известные маги старались скрыть секреты своих лучших фокусов, не только от публики, но и от своих коллег. В наши дни секреты этого искусства уже не оберегаются в тайне; вряд ли существует теперь какой-либо фокус, исполняемый на сцене, секрет которого любитель не мог бы узнать в магических клубах за деньги. Когда магия, таким образом, утратила до некоторой степени свою строгую таинственность, ее литература несколько продвигалась вперед, но также оставляет желать много лучшего. фокусы И ещё большая разница между описанием исполнения трюка, и его обучением. Конечно, существуют различные степени природных дарований. Не всякий способен стать Гарри Гудини или Дэвидом Копперфилдом, но всякий, обладающий обычным количеством пальцев, здравым умом и достаточным терпением, может стать хорошим магом. Но следует помнить, что особенно важно желание и терпение. Магом нельзя стать за один день, и желающий достигнуть совершенства в этом деле должен поступать так же, как изучающий музыку, живопись или иное искусство, т.е. начинать сначала и прилежно упражняться, пока он не достигнет желаемой ловкости.

Иногда можно услышать: "А как делать это?"… в наши дни многие ответы на подобные вопросы можно найти в семинарах и книгах.

Фокусы с картами привлекали и привлекают не только многих любителей пошутить и удивить, есть и "темная сторона" - карты и карточные трюки - "инструмент" карточных акул...

Сегодня, шулерские приемы вышли на новый уровень совершенства, как с технической, так и с механической стороны. Сегодня располагая желанием и деньгами можно как приобрести шулерское оборудование, так и узнать подробности исполнения определенной манипуляции.

Передаваемые из поколения в поколения игры несколько сотен лет назад не только забавляли, но и делали бедных богатыми, богатых бедными, приносили радость одному и означали крах для другого. Параллельно развивались также и трюки, кто-то показывал фокусы, ну а кто-то пользовался уловками в игре. А история карточного шулерства всегда была актуальна. Те же картины Караваджо.

Актуальность и распространение карточного шулерства открыла книга С. В. Эрднайзе "Эксперт за карточным столом". Книга Эрднайзе была популярна как пол века назад так актуальна и сегодня. Так называемый учебник шулеров и фокусников раскрывает секреты многих уловок. Если раньше секреты шулерских приёмов были труднодоступны и посвящены не многим, то сейчас как секреты, так и шулерское оборудование можно купить за символическую цену.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • chiko
      Автор: chiko
      Количество колод: 1
      Количество карт в колоде: 52
      Количество игроков: 4 (пара на пару)
      Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
      Цель игры: набрать большее количество очков.
      Правила игры. Вист это старейшая карточная игра, которая впервые появилась в начале XVI века в Великобритании, после чего она получила широкое распространение в Европе в различных вариантах, где была известна под именами Бостон, Винт, Фонтебло и др. В наше время потомком Виста является Бридж. Правила игры следующие. Перед игрой сначала определяются партнеры. Каждому игроку предлагается вытащить из колоды по одной карте. Игроки, которые вытащили старшие карты становятся первой парой, соответственно другие 2 игрока образуют вторую пару. Если игрокам попадаются карты одинакового достоинства, то игроки вытягивают снова. Сдатчик определяется по жребию. Он тасует две колоды, одну кладет следующему сдатчику по его левую руку, другую использует для игры. Колоду для игры тщательно тасуют, дают снять игроку справа от сдатчика. Сдают карты, начиная с левой руки по часовой стрелке по одной карте. Последняя карта открывается, кладется на стол, эта карта козырь. Открытой она остается до второго леве, то есть до взятки, после чего сдатчик забирает ее себе на руки. Игрок, который находится слева от сдатчика начинает игру первым. Ходить можно с любой карты, отвечать сопернику надо в масть, если карты такой же масти нет, то можно положить любую карту. Взятку забирает тот игрок, который положит самую старшую карту. Игрок, который запамятовал, кто положил самую старшую взятку и забрал ее, может потребовать открыть карты взяток, и соперники должны показать свои взятки. Каждый игрок должен класть карту строго в своей очередности, нельзя вытаскивать карту, пока предыдущий игрок не походит. Первоначально вист состоял из десяти взяток, нынешний состоит из пяти взяток. Сверх этого количества каждая лишняя взятка оплачивается двумя пунктами. Партия в вист может быть простой, двойной или тройной. Простая партия это партия, в которой проигрывающая сторона отмечает 6 пунктов, в двойном она отмечает только 4 пункта, а в тройном не отмечает ничего. 

      Рекомендации по розыгрышу в короткий Вист
       
      Если игрок имеет сильную масть (исключение король, валет, 10), то ему необходимо ходить или с самой старшей, или с самой младшей карты, но не со средней. Рекомендуется с младшей.
      Если у игрока на руках масть с двумя или с тремя мелкими картами, то необходимо ходить со старшей из них.
      Если партнер вистующего игрока не бьет козырем карту соперника, то необходимо козырять. В коротком висте необходимо рисковать.
      Если у игрока на руках нет четырех козырей, а есть хотя бы один (фигура), то игрок не должен ходить под козыря партнера. Исключение составляют следующие случаи: когда у игрока и его партнера двойной ренонс; когда это единственное средство увеличить число взяток; когда партнер, сбросив однажды козыря, притаится; когда игрок замечает, что его партнер сбрасывает от двух слабых карт; когда соперник козыряет или ходит с масти, которая требует козырей.
      Необходимо ходить под слабую масть соперника, чем под сильную.
      Если игрок не предвидит, что положив козыря на карту соперника, он все-таки возьмет 3 взятки, то тогда ему лучше не рисковать.
      Необходимо помнить, что лучше аффроншировать (оставить без защиты) короля, чем даму.
      Первая карта, которую сбрасывает партнер, бывает скорее всего от его слабейшей масти, поэтому необходимо избегать ходить в эту масть.
      Обманывать соперников ложными ходами нужно осторожно.
      Если игрок обнаруживает, что у соперника имеется длинная масть, а у игрока есть старшая карта этой масти, то игрок должен держать эту карту как можно дольше.
      Если у игрока имеются 4 козыря, то он не должен крыть ими ту карту, которую может взять его партнер.
      Если у игрока есть слабые масти, то он должен скидывать их под козырь соперника.
      Игрок должен аккуратно ходить с мастей, которых нет ни у одного из противников.
      Первый ход игрока должен быть сделан от сильной масти.
      Если у игрока есть две карты равного достоинства, то он должен ходить со старшей. Но если ход не игрока, то нужно класть младшую.
      Если у игрока нет своей хорошей масти, то он должен отвечать партнеру той же мастью, которую партнер уже провел.
      Ходить с дамы сам-друг или с валета сам-друг можно только в том случае, если игра у игрока плохая.
      Если у игрока масть из двух карт, то он должен ходить со старшей, но только не с короля или с дамы сам-третей.
      Если у игрока 4, 5, или более мелких карт, то игроку нужно ходить с младшей карты, за исключением секанса.
      Если у игрока есть несколько карт одной масти при тузе и короле, то игрок должен ходить с короля.
      Если у игрока есть одиночная карта и несколько мелких козырей, то игроку необходимо ждать, когда соперник выйдет в слабую масть игрока, и по второй игроку необходимо бить козырем.

      Рекомендации по розыгрышу от профессионалов
       
      Самым выгодным секансом считается секанс квинты: туз, король, дама, валет, 10 одной масти.
      Если ход кажется сомнительным, то лучше взять взятку.
      Если есть на руках несколько мелких козырей, то начинать ходить нужно со старшего.
      Если кажется, что партнер должен взять масть соперника, то нельзя его перебивать.
      Если у пары игроков недостаток козырей, то козыря им необходимо беречь до последнего.
      Нельзя забывать, что опытный игрок всегда отдает преимущество мастям, в которых есть секансы.
      Если у игрока мало козырей, а соперник козырнул, то рекомендуется не перекрывать самым старшим козырем.
      Необходимо беречь вскрытый козырь как можно дольше.
      Если у игрока на руках есть только одна сильная масть, то он должен показать ее своему партнеру.
      Если игрок играет последним, то рекомендуется удерживать игру, то есть не сбрасывать масти, которые заключают в себе, например, первую и третью карту высшего достоинства.

      Законы, промахи, штрафы
       
      Две партии, которые выиграли из трех, составляют роббер, а если обе партии взяты одной стороной, то третья партия не играется.
      В России за онеры считают туза, короля, даму, валета, 10 козырные. Взятка пишется всегда вдвое, к партии не приписывают ничего, а к робберу прибавляется 20.
      Малый шлем оплачивается вполовину, а большой шлем согласно робберу.
      За онеры пишут по разному, но правильно их оценивать по их количеству, то есть 2 за 2, 4 за 4, а за все 6.
      Игрок, который записывает счет, проводит горизонтальную линию, над ней записывает онеры, а внизу пишет леве. Онеры, леве, взятые теми игроками, которые записывают счет, отмечаются с правой руки, противники же их записывают с левой руки.
      Тот игрок, который вынул самую младшую масти, имеет право выбора масти.
      Порядок мастей в игре следующий: червы, бубны, трефы, пики.
      Карты тасуются всегда над столом, лицевая сторона должна быть направлена вниз.
      Сдатчик имеет право перетасовывать карты.
      Если во время снятия откроется хотя бы одна карта, то сдатчик обязан перетасовать карты.
      Если во время сдачи игроки видят, что колода неполная, то раздача карт идет не в счет.
      Если во время сдачи одна или несколько карт перевернулись лицевой стороной, то карты пересдаются заново.
      Засдавшийся игрок теряет право пересдачи карт, а с ним и теряет вскрытого козыря.
      Если сдатчик сдает по две карты за раз, то ему можно предложить пересдать.
      Карта, которая упала под стол, не штрафуется.
      Бросать карты до окончания игры нельзя.
      Произвольный ренонс штрафуется тем, что у игрока снимают 3 пункта в пользу соперника.

      Вист втроем
       
      Данный вид Виста играется втроем, а четвертого игрока заменяет болван. Игроки играющие в паре называются осаждающими, а тот игрок, который сидит напротив болвана называется защитником. Защитник в игре распоряжается картами болвана. Болван не несет никаких наказаний, кроме ремиза.

      Короткий Вист
       
      Данный вид Виста играется по традиционным правилам виста, отличие заключается в том, что в нем нет вызовов. Например, если один из игроков берет 8 взяток, а кто-нибудь из игроков имеет 2 онера, то игрок может объявить об этом и вызвать выигрывающего, высказаться и показать свою игру.

      Вист с особенной мастью
       
      Данный вид Виста играется по традиционным правилам Виста, отличие заключается в том, что в данном Висте есть особенная масть, которая вскрывается при начале каждой партии, и если эта масть совпадет с козырной мастью, то все все выгодные шансы игры оплачиваются вдвойне. Например, 3 онера, которые стоят 2 пункта в обыкновенной масти, в данном висте означают 4 пункта, каждая взятка считается за 2 пункта.

      Анфилада
       
      Данное отличие этой игры состоит в том, что пункты или очки, которые превосходят законные 10, переносятся на следующую партию. Например, если партия из восьми пунктов делает 4 пункта в следующий тур, то лишние 2 пункта отмечаются во вторую партию.

      Ералаш
       
      Данная игра является разновидностью Виста. Правила игры следующие. В ералаш играют предпочтительно 4 игрока, можно втроем с болваном и даже вдвоем. Козырная масть отсутствует. За онеров считают только тузы. Один туз ничего не значит, а 2 туза делятся пополам между партнерами. Игрок, который имеет 3 или 4 туза на руках, считает их при общем расчете по той стоимости, которая установлена игроками. Полная партия состоит из 13 взяток. За шлем платится 4, 6, или 8 фишек, по предварительному условию. Разыгрывание производится по правилам традиционного виста.

      Прусский Вист
       
      Играют 2 игрока. Карты сдаются на 4 части по 13 карт в каждой. У каждого игрока таким образом лежит по две части карт, одна перед ним, другая по правую сторону. После раздачи каждый игрок просматривает свои карты, если они его не устраивают, то игрок может обменять их на карты, которые лежат по правую сторону от него. После обмена карт игрок не имеет права заглядывать в старые карты. Если сдатчик карт производит такой обмен, то сдатчик теряет козыря, который находится на вскрыше и должен был перейти к нему. Правила разыгрывания такие же как и в традиционном висте, исключение только то, что 4 онера считаются за 4 пункта, 3 онера за 3 пункта, 2 онера за 2 пункта, но только в случае, если у противника лишь один онер, если же у него их 2, то ни тот, ни другой из игроков их не считает.
      В данный вид виста можно играть с двумя открытыми деревянными. Такой вид виста очень полезен для новичков, так как быстрее позволяет освоить игру.

      Гусарский Вист
       
      Игра идет по традиционным правилам Виста за следующими изменениями. Каждый из четырех игроков играет сам за себя. Каждая взятка сверх обычной стоит 2 очка. Партия равна 10 очкам. Игрок, который выиграл две партии, выигрывает роббер и получает премию за него. "Контра" и "Реконтра" отсутствуют.

      Летящая утка
       
      Игра идет по традиционным правилам Виста за следующими изменениями. Игрок, который берет первую взятку, назначает новый козырь, с которым разыгрываются две последующие взятки. Игрок, который взял вторую из этих двух взяток, назначает новый козырь, таким образом игра ведется до конца.

      Прогулочный Вист
       
      Разновидность Виста, которая относится к играм, заказ в которых делает сдатчик или его партнер. Право выбора игры переходит вместе со сдачей. Сдатчик объявляет игру, которую он предлагает сыграть. Его партнер, если он не согласен, может назвать игру старше рангом. Это окончательно. В этом случае сдатчик, уступая определение игры партнеру, говорит: "Я уступаю". Сдатчик может увеличить значимость игры, сказав, "контра", удвоив, ее значение как в плане выигрыша, так и в плане штрафа. Сказав, "реконтра" может учетверить значение игры. Порядок игр следующий.
      1. Козырная игра. Правила розыгрыша карт в козырной игре совпадают с обычным вистом. Сдатчик заказывает козырь. Если его партнер не согласен, то он может назвать другой козырь, который старше по рангу. Порядок мастей при этом такой: пики (старшая), червы, бубны, трефы (младшая). Партнер сдатчика может также назвать другую игру, но только старшего ранга.
      2. Гранд. Гранд играется без козырей. Игрок, который не имеет карты в масти захода, должен сбрасывать любую карту. Стоимость гранда 3 очка.
      3. Нулл. Нулл играется без козырей. Порядок карт в нулле следующий: король (старшая), дама, валет, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, туз (младшая). Каждая пара игроков старается взять как можно меньше взяток. Стоимость заказа нулла равна 3 очкам. Партнеры, которые выигрывают нулл, записывают 3 очка.
      4. Гран-Нулл. Игра, которая состоит из гранда и нулла. Играется без козырей. Первые 6 взяток разыгрываются как в гранде, когда партнеры стремятся взять как можно больше взяток. Далее порядок карт меняется как в нулле и начинается розыгрыш 7 взяток как играется в нулле, то есть партнеры стараются взять как можно меньше взяток. Каждая часть гранд-нулла приносит партнерам 3 очка.
      Запись ведется как в обычном Висте. Под чертой подсчитываются очки за объявленные игры. В козырной игре за заказ дается одно очко, плюс премии за перебор по одному очку за каждую взятку сверх семи, которые записываются над чертой. Игроки, которые не выполнили заказ, штрафуются. Стоимость их заказа в этом случае записывают их противники над чертой вместе с премиями за каждую взятку сверх семи при козырной игре. Премии за онеры аналогичны обычному Висту. Премии за шлемы отсутствуют. Коронки не учитываются. Игра состоит из двух или трех партий. Премия за партию 5 очков, за роббер 10 очков. Партия - 15 очков под чертой. Под чертой при контре и реконтре записывается только базовое значение игры, а вся премия, то есть разность между удвоенной или учетверенной стоимостью объявленной игры, записывается над чертой. Вся сумма штрафа при такой игре записывается противниками над чертой.
      В конце игры все записи над и под чертой суммируются. Партнеры, которые имеют большую сумму выигрывают разницу.
    • chiko
      Автор: chiko
      Количество колод: 1
      Количество карт в колоде: 32
      Количество игроков: 2 - 3
      Старшинство карт: в не козырной масти - 7, 8, 9, В, Д, К, 10, Т; в козырной масти - 7, 8, Д, К, 10, Т, 9, В.
      Цель игры: первым набрать 1001 или более очков.
      Правила игры. Происхождение игры в Белот датировано концом XIX века и началом XX века в странах Средиземноморья. В России она появилась в портовых городах Причерноморья, после чего была распространена по всей стране. Играют обычно 3 игрока. Первый сдатчик определяется жребием. Колода тщательно тасуется, снимается и каждому игроку сдается по 6 карт по 3 карты за раз. Оставшаяся колода кладется по центру стола в закрытом виде. Верхняя карта колоды открывается и кладется под низ колоды, таким образом, чтобы она была видна, эта карта козырь. После того как масть козыря была определена, игроки начинают торговлю. 

      Торговля
       
      Каждый игрок может сказать "играю" или может сказать "пас". Если кто-либо из игроков говорит "пас", то игроки объявляют другую козырную масть (открывается вторая верхняя карта колоды), любую кроме той, что была до этого. Если оба игрока говорят "пас", то карты пересдаются. Если "пас" объявляется 2 раза подряд, то карты пересдаются следующим по очереди игроком по часовой стрелке. Если оба игрока соглашаются с козырем и говорят "играю", то сдатчик сдает игрокам еще по 3 карты. Итого у игроков получается по 9 карт.

      Комбинации карт
       
      После торговли начинается розыгрыш взяток. До розыгрыша взятки, игрок который ходит первым, может объявить о наличии особых сочетаний карт и получить за это очки. Особым сочетанием карт называется комбинация. Комбинацию можно объявлять только после выигрыша взятки или же когда игрок ходит в игре первым. Другой игрок имеет право перебить объявленную комбинацию своей комбинацией, если она старше. В итоге тому игроку, у которого на руках окажется старшая комбинация, будут начислены очки за комбинацию. Существуют следующие комбинации карт: белла - козырный король и козырная дама; терц - 3 карты одной масти подряд; берц - 4 карты одной масти подряд; квинта - 5 карт одной масти подряд; шестерик - 6 карт одной масти подряд; семерик - 7 карт одной масти подряд; восьмерик - 8 карт одной масти подряд; рамки - 4 карты одного значения. Комбинация засчитывается только в том случае, если игрок выигрывает взятку. Если у обоих игроков комбинации равной длины, то старшей комбинацией считается та, что начинается со старшей карты. Если две комбинации одной длины и одна из них козырная, то старшей считается козырная комбинация. Если две комбинации равны по длине и по старшинству и обе комбинации не козырные, то старше та комбинация, которая была объявлена первой. Старшинство в рамках: В, 9, Т, 10, К, Д. Рамки старше любой другой комбинации. Если у игрока на руках несколько комбинаций, то игрок имеет право объявить только старшую комбинацию. Если соперник не перебивает старшую комбинацию игрока, то игрок может объявить все остальные комбинации те, что младше первой объявленной. В этих комбинациях не должно быть ни одной общей карты. Разрешается карте, которая входит в комбинацию из нескольких карт подряд одной масти, входить в комбинацию из карт одного значения. Карты, которые входят в беллу, могут входить в любые другие комбинации. Белла не перебивается другими комбинациями и сама не перебивает других комбинаций. За беллу просто начисляются очки.

      Розыгрыш
       
      После объявления комбинации или наоборот объявлений не было, игроки разыгрывают взятки. Первым в игре ходит соперник сдатчика. Далее ходит тот игрок, который берет последнюю взятку. Ходить нужно с одной карты. Отвечать надо картой в масть, если карты такой масти нет, то можно положить любую карту. Если ход сделан с козырной карты, то надо обязательно перебивать, то есть класть козырную карту старшего значения, чем та карта, с которой сделан ход. Когда один из игроков объявляет, что он набрал 1001 очко или выше, то партия заканчивается, а этот игрок становится победителем. Игрок может объявить об этом только после любой забранной им взятки кроме последней до того момента, пока соперник не сделал ход. Если оба игрока набирают выигрышное количество очков одновременно, то победителем считается тот игрок, который взял последнюю взятку. В случае, если игрок на назначенном козыре взял больше очков, чем его соперник, каждый игрок записывает себе то количество очков, которое он набрал. Если игрок на назначенном козыре взял меньше очков, чем его соперник, то в этом случае этот игрок не пишет себе никаких очков, а его соперник записывает себе очки, такая ситуация в игре называется байд. Если игрок на назначенном козыре набрал такое же количество очков, что и его соперник, то такая ситуация в игре называется висячий байд, игрок не записывает свои очки до следующей игры, а его соперник записывает. Очки игрока как бы зависают в воздухе до следующей игры. Эти очки приплюсовываются игроку, который наберет большее количество очков в следующей сдаче. Если висячий байд повторяется 2 раза подряд, то игроки договариваются между собой: 1 вариант - разыграть в следующий раз сумму обоих байдов; 2 вариант - разыграть в следующий раз сумму очков первого байда, а сумму очков второго байда в следующей сдаче. После висячего байда карты сдает игрок, который заказывал козырь в предыдущей игре.

      Подсчет очков
       
      Игра идет до 1001 очка. Очки считают только после окончания розыгрыша. Очки слагаются из очков объявленных комбинаций, стоимости очков за взятки и последнюю взятку. Козырный валет посчитанный за 20 очков во второй раз не считают.

      Очки за взятки
       
      2 очка - валет в простой масти;
      3 очка - дама;
      4 очка - король;
      10 очков - 10;
      10 очков - за последнюю взятку;
      11 очков - туз;
      14 очков - 9 в козырной масти;
      20 очков - валет в козырной масти.

      Очки за комбинации:
       
      20 очков - (белла) козырные король с дамой;
      20 очков - (терц) 3 карты одной масти подряд;
      50 очков - (берц) 4 карты одной масти подряд.
      100 очков - (квинта) 5 карт одной масти подряд.
      100 очков - (шестерик) 6 карт одной масти подряд.
      100 очков - (семерик) 7 карт одной масти подряд.
      100 очков - (восьмерик) 8 карт одной масти подряд.
      по договоренности - (рамки) 4 семерки.
      по договоренности - (рамки) 4 восьмерки.
      100 очков - (рамки) 4 дамы.
      50 очков - (рамки) 4 короля.
      50 очков - (рамки) 4 десятки.
      110 очков - (рамки) 4 туза.
      140 очков - (рамки) 4 девятки.
      200 очков - (рамки) 4 валета.
    • chiko
      Автор: chiko
      Количество колод: 2
      Количество карт в колоде: 52
      Количество игроков: 4
      Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
      Цель игры: набрать максимальное количество пунктов в записи.
      Правила игры. Данные правила игры утверждены Международной федерацией бриджа (WBF - World Bridge Federation) в 1948 году.
      В Бридж играют 4 человека (2 пары). Партнеры садятся друг против друга и играют против другой пары. Игроков обозначают сторонами света Север (N), Восток (E), Юг (S), Запад (W) и называют соответственно: Север, Восток, Юг, Запад. Север играет в паре с Югом, а Запад с Востоком, таким образом образуются линии Север-Юг (NS) и Запад-Восток (WE). Для удобства в бридж-клубах на стол кладут табличку с расположением направлений сторон (совпадение с географическими сторонами необязательно). 

      Игроки занимают свои места либо по жребию, либо по договоренности. Пары игроков определяют жребием. Каждый игрок вытягивает из закрытой колоды по одной карте, чья карта старшая, тот и выбирает место первым. Обладатель второй старшей карты становится партнером владельца первой старшей карты. Оставшиеся игроки образуют вторую пару. Данными парами игроки играют на протяжении роббера, который состоит из двух партий. После окончания роббера жеребьевка производится вновь и игроки играют в новых парах. 3 роббера образуют тур. 
      В спортивном Бридже пары (команды) образуются до начала игры и сохраняются в течение всей сессии. То же самое касается, если каждый игрок играет выступает индивидуально, то партнеры меняются то же в течение сессии.
      После того как игроки занимают свои места, то наступает следующий ответственный момент это раздача карт. Сдатчиком является обладатель самой старшей карты. Карты тщательно тасуются, снимает соперник, сидящий, справа. Карты раздаются по одной, начиная, с игрока, который сидит слева, до тех пор, пока каждый игрок не получит по 13 карт. Во время сдачи партнер сдатчика тасует вторую колоду и кладет с правой стороны от себя. Следующую сдачу проводит игрок, который сидит слева от сдающего.
      Процесс игры состоит из двух частей (этапов): торговли и розыгрыша. В процессе торговли составляется контракт, то есть обязанность игрока взять определенное количество взяток, той парой партнеров, которая предложит самый высокий контракт.
      Взятка состоит из четырех карт, которые поочередно сбрасывают на стол 4 игрока. Взятка является собственностью обоих партнеров, независимо от того кто из них ее взял. Первым ходит тот, кто взял предыдущую взятку, он выкладывает одну карту. Остальные игроки ходят поочередно по часовой стрелке и тоже выкладывают по одной карте. Каждый игрок обязан отвечать той же мастью, если этой масти нет, то можно положить любую, козырем перебивать не обязательно. Взятку забирает тот игрок, который положит самую старшую карту в масти или козырь, если козырей несколько, то забирает старший.
      Торговля начинается со сдающего и продолжается поочередно по часовой стрелке. Игрок может сказать: "Пас". Это означает либо, отказ от участия в торговле, либо отзыв. Отзыв - это объявление контракта, то есть обязательство взять книгу (6 взяток) и сверх того определенное количество взяток. Начинать торги можно на любом уровне и с любой масти. Предыдущую заявку можно перебить более высокой. Перебивается заявка как соперника, так и партнера. После каждой заявки противник имеет право объявить: "Контра", то есть не допускать выполнения контракта. Игроки могут ответить на это: "Реконтра", то есть взять обязательство реализовать этот контракт. Торговля заканчивается, когда после заявки звучат 3 паса, этот момент считается окончательным контрактом. Затем начинается розыгрыш.
      Розыгрыш начинается с разыгрывающего, которым становится то, кто первым объявил козырную масть, даже если контракт объявил его партнер. Первый ход принадлежит игроку, который сидит слева от разыгрывающего. Затем партнер разыгрывающего кладет свои карты открыто на стол, этими картами уже распоряжается разыгрывающий. После того, как разыграны 13 взяток, делается запись.
      Запись делают в 2 столбца: "мы", "они". Каждый столбец разделен горизонтальной чертой. Под чертой пишутся очки, которые были объявлены по контракту, и премию за выигрыш роббера. Над чертой пишут все остальное и в том числе премии: за превышение контракта, недобор, контры, реконтры, малые и большие шлемы, короны и коронки.

      Роббер выигрывает та сторона, которая выиграет две партии. Чтобы партия была выиграна, необходимо записать под чертой не меньше ста очков. Как только партия была сделана, подчеркивают запись, которая находится под чертой, в том числе и те записи соперников, которые были сделаны в процессе игры (набранные очки). Игра для записи партии должна начинаться с нуля. Та сторона, которая выиграла одну партию, считается "по партии", а та, что еще не достигла результата, считается "перед партией". Как только закончился роббер, то проводится расчет. Расчетом считается суммирование всех записей каждой из сторон (над чертой, под чертой). Разница этих сумм, которую делят на 100 с округлением до целого числа это будет то количество вистов, которое выиграли или проиграли в данном роббере. Каждый партнер может выиграть данное количество вистов у своего контрпартнера.

      Очки
       
      Над чертой.
      20 очков - за каждую взятку, объявленную в младших мастях (трефы, бубны).
      30 очков - за каждую взятку, объявленную в старших мастях (червы, пики).
      30 очков - за вторую и последующие взятки в игре без козыря.
      40 очков - за первую взятку, объявленную в игре без козыря.
      Под чертой только за объявленные взятки в выигранном контракте.
      20 (без контры), 40 (с контрой) - за взятку в трефах и бубнах.
      30 (без контры), 60 (с контрой) - за взятку в червах и пиках.
      30 (без контры), 60 (с контрой) - за вторую и далее взятку без козыря.
      40 (без контры), 80 (с контрой) - за первую взятку без козыря. 
      100 - за выигрыш первой партии.
      100 - за выигрыш второй партии.
      Реконтра удваивает контру.

      Над чертой
      Переборы (каждая взятка сверх заявленного контракта)
      Перед партией
      100 - с контрой, а без контры столько же очков сколько и за взятки.
      После партии
      200 - с контрой, а без контры столько же очков сколько и за взятки.
      Недоборы (взятки не добранные для выполнения контракта)
      Перед партией
      50 (без контры), 100 (с контрой) - первая взятка.
      50 (без контры), 200 (с контрой) - каждая последующая.
      После партии
      100 (без контры), 200 (с контрой) - первая взятка.
      100 (без контры), 300 (с контрой) - каждая последующая.
      Над чертой (контра и реконтра не удваивает)
      -50 - штраф за невыполненную контру перед партией и после нее.
      500 - премия за выигранный роббер, если противник "после партии".
      700 - премия за выигранный роббер, если противник "перед партией".
      500 - премия за взятие объявленного малого шлема (12 взяток) "перед партией".
      700 - премия за взятие объявленного малого шлема (12 взяток) "после партии".
      750 - премия за взятие объявленного большого шлема (13 взяток) "перед партией".
      1500 - премия за взятие объявленного большого шлема (13 взяток) "после партии".
      100 - премия за обладание четырьмя онерами в козыре (коронки).
      150 - премия за обладание пятью онерами в козыре (короны) или четырьмя тузами в игре без козыря.

      Бридж для троих (Буби)
       
      В данную игру играют втроем колодой в 52 карты. Каждому игроку достается по 17 карт, последняя карта, которая выкладывается на стол остается закрытой, это первая карта для "болвана". Болваном называют отсутствующего четвертого игрока. Перед началом торговли каждый игрок отбирает из своих карт любые 4 и кладет их на стол в закрытом виде. Так на столе лежат 13 закрытых карт это полный комплект карт для болвана. В игре каждый игрок ведет свою собственную запись. Торговлю начинает игрок, который сидит слева от сдающего, проходит она по правилам бриджа, с одним лишь дополнением. Это дополнение объявление "нулло". 

      Нулло - обязательство игрока взять не более шести взяток в игре без козыря.
      2 нулло - обязательство взять не более пяти взяток.
      3 нулло - обязательство взять не более четырех взяток.
      4 нулло - обязательство взять не более трех взяток.
      5 нулло - обязательство взять не более двух взяток.
      6 нулло - обязательство взять не более 1 взятки (малый шлем).
      7 нулло - обязательство взять ни одной взятки (большой шлем).

      Объявление нулло старше, чем объявление в червах, но младше, чем в пиках. За одно нулло игроку записывается 30 очков. Игрок, который выиграл торги, играет с болваном, карты, которого кладет напротив себя. Первым ходит игрок, который сидит слева от сдатчика. После первого хода карты болвана открывают. Остальные правила как в традиционном бридже.

      Бридж для двоих
       
      В данную игру играют вдвоем колодой в 52 карты. Раздают по 13 карт каждому игроку, игроков четверо: двое игроков, открытый и закрытый болван. У закрытого болвана карты остаются в закрытом виде, а у открытого болвана карты после сдачи открываются. Сдатчик начинает торговлю, он не имеет права пасовать в первой заявке. Вместе с заявкой сдатчик объявляет с каким болваном будет играть. Торговля идет до первого паса. Первым ходит соперник игрока, который выиграл торги. Перед первым ходом карты на столе раскладывают так, чтобы играющий болван располагался против победителя торгов. Как только сделан первый ход, карты закрытого болвана открываются. Остальные правила как в традиционном бридже.

      Нулло
       
      Так называется вариант игры для двоих игроков. Играют одной колодой в 52 карты. Игроки сдают карты по очереди. Каждому раздают по 13 карт, остальные лежат в закрытой колоде. После сдачи соперник сдатчика имеет право заменить любое количество карт, сбросив их в закрытом виде на стол и взяв такое же количество из колоды. После этого такое же право имеет сдатчик. Когда объявлены 2 паса, то карты заново тасуют и пересдают. При торговле имеется возможность объявить любое нулло, как было описано при с болваном. За одно нулло записывается 30 очков под чертой. Объявление в нулло считается старше, чем в бубнах, но младше, чем в червах. По окончании торгов, ходит соперник того, кто выиграл торговлю. Остальные правила как в традиционном бридже.

      Шлем
       
      Данная разновидность бриджа была разработана в 1951 году американским инженером Сиднеем Сэксоном из Нью-Йорка. Играют колодой из 32 карт 2 игрока. Старшинство мастей в торговле: пики, червы, бубны, трефы. Колоду тщательно тасуют, снимают. Сдаются карты по очереди. Каждый игрок получает по 10 карт. Начинается первый тур торгов. Торги начинает соперник сдатчика. Торговля заключается в объявлении количества очков, которые игрок обязуется взять в розыгрыше. Игрок может объявить нулло - обязательство взять 4 взятки, 2 нулло - обязательство взять 3 взятки, 3 нулло - обязательство взять две взятки, 4 нулло - обязательство взять одну взятку, 5 нулло - обязательство взять ни одной взятки. После первого тура игроки получают еще по две карты и проводится второй тур, после этого игрокам раздают еще по две карты и производится третий и последний тур торгов. После этого игрокам раздается еще по две последние карты, но перед этим игрок, который выиграл торговлю должен объявить козырную масть. В итоге каждый игрок имеет на руках по 16 карт. 13 карт игрок обязан оставить на руках, а 3 положить на стол закрытыми это резерв. Следующий этап это розыгрыш, первые 6 взяток содержат по 4 карты: на каждую из карт игрок бросает по очереди две карты, а взятка достается тому, кто бросил старшую карту. Игроки должны отвечать в масть, перебивать старшей мастью или козырем необязательно. Седьмая взятка (последняя) состоит из двух карт. После нее разыгрывают карты из резерва, взятки которого состоят из двух карт. Запись осуществляется следующим образом: под чертой записываются только очки, полученные в торговле и в розыгрыше; над чертой записываются премии за онеры, объявленные и выигранные малые и большие шлемы, за сыгранные игры с контрой и реконтрой, за партии и робберы. После того, как будет сделана вторая по очереди партия, суммируются все полученные очки у каждого из игроков. Разность этих очков будет составлять проигрыш.
      Правила торгов. Торги идут в трех турах, в двух из них игрок имеет право сделать по одному объявлению, а в третьем торги идут до тех пор, пока один из игроков не спасует. В торговле на протяжении первых двух туров каждый игрок имеет право превысить объявление противника не больше чем на 5 очков. Каждый игрок имеет право объявить малый или большой шлем в любой масти, независимо от того, что до этого объявлял соперник. В том случае если игрок проиграл, он теряет определенное количество очков, которое зависит от разности очков, которые объявлены и получены при розыгрыше. Премии не полагаются за лишние взятки, за малые и большие шлемы не объявленные во время торговли. 
      Правила записи. Партия состоит из 20 пунктов, роббер состоит из двух партий. Стоимость каждой взятки сверх пяти взяток: без козыря и в нулло - 10 очков; в червах и пиках - 8 очков; в трефах и бубнах - 6 очков. Премия за роббер: после двух партий - 150 очков; после трех партий - 100 очков. Премия за малые и большие шлемы: за малый шлем перед партией - 100 очков, после партии - 150 очков; за большой шлем перед партией - 200 очков; после партии - 300 очков. За игру, которая выиграна с контрой: перед партией - 25 очков; после партии - 40 очков, с реконтрой - двойные очки. За проигранную игру: перед партией - троекратное число недобранных очков; с контрой - десятикратное число недобранных очков, с реконтрой - двадцатикратное; после партии - пятикратное число недобранных очков; с контрой - пятнадцатикратное, с реконтрой - тридцатикратное число недобранных очков. Премии за короны и коронки: при игре без козыря за 4 туза - 40 очков, за 3 туза - 30 очков, при нулло за 4 семерки - 40 очков, за 3 - 30 очков. При игре с козырем за серию в козырной масти: из четырех карт - 15 очков; из пяти - 30 очков; из шести - 45 очков; семи - 60 очков; восьми - 75 очков.

      Китайский Бридж
       
      Один из вариантов игры в бридж. Играют 2 игрока колодой из 52 карт. Противники сдают карты по очереди. Сначала сдается себе и противнику по 4 карты, далее ее по 22 также себе и противнику. Затем каждый открывает по 11 карт и располагает их так, чтобы на каждой своей закрытой карте лежало по одной открытой. 4 карты, которые были получены ранее остаются на руках. Сдатчик объявляет игру, соперник имеет право только контровать и пасовать. После контры сдатчик имеет право заявить реконтру или поменять заявку на более высокую. За первой взяткой всегда ходит противник сдатчика. Все взятки состоят из четырех карт (по две карты с каждого игрока). Розыгрыш проходит из карт на руках и карт открытых на столе. Обязательно отвечать в масть, если масти нет, то старшей картой или козырем перебивать необязательно. Если сыграла открытая карта на столе, то необходимо открыть закрытую карту, которая лежала под открытой. Карта, которую открыли может участвовать в следующем розыгрыше. Правила записи как в традиционном бридже. 

      Тауи
       
      Игра идет по традиционным правилам бриджа за следующими изменениями. Играть могут от трех до семи игроков. Рассмотрим игру с тремя игроками. Производится 4 сдачи, после чего сдатчик переворачивает 6 карт болвана, которые лежат напротив него картинкой вверх. Заявки делают все игроки. Игрок, который сделает самую большую заявку, становится разыгрывающим и после того как игрок слева от него открывает карты, переворачивает и кладет напротив себя карты болвана. Подсчет очков идет по специальной системе, в которой последней тройке, начисляется 1000 очков, которые получили название "тауи", поэтому данный вид бриджа и получил такое название. Очки каждого игрока записывают в отдельную колонку. Если разыгрывающий выполняет контракт, то ему начисляются очки за взятки и еще 500 очков за первый роббер, 1000 очков за второй роббер. Если контракт не выполняется, то начисляются штрафные очки за недобранные взятки. Если контракт не выполняется как минимум в 100 очков на взятках, то каждый игрок раскладывает свои карты по мастям, затем эти карты складываются в колоду. Далее колоду снимают и тот же сдатчик сдает карты в 3 круга: 5 карт, 5 карт, 3 карты за один раз. Затем игроки переворачивают 6 карт болвана и заново начинают торговлю. Если в игре играют более трех игроков, то каждый из них выходит из игры, когда выполнит обязанности разыгрывающего. Игроки вновь вступают в игру в том порядке, в котором они выходили из игры. Только игрок, который недобрал взятки, не имеет права вновь войти в игру, пока какой-либо другой игрок не недоберет взятки.

      Убийственный контракт
       
      Игра идет по традиционным правилам бриджа за следующими изменениями. В игре принимаются участие 4 игрока, каждый из которых играет сам за себя. В торговле:
      открывающего заявителя должно быть 13 очков в старших картах или 3 сильные взятки, если у него их нет, то он выплачивает по 300 очков каждому игроку;
      после открывающей заявки в рамках от одной в трефах до четырех в пиках следующий игрок обязан объявить не меньше чем 4 без козыря;
      если торговля не открыта ни одним из игроков, то сдатчик сдает "гуляш" - сдача карт в 3 круга 5, 5, 3 карты за один раз.

      В торговле игрок, который делает старшую заявку, выбирает любого игрока в качестве партнера. Выбранный игрок может принять предложение и может его отклонить. В любом случае его рука считается рукой болвана. И если необходимо, то игроки пересаживаются таким образом, чтобы болван был напротив разыгрывающего. Затем игрок, который сидит слева от разыгрывающего, может сделать удвоение. Если игрок не удваивает заявку, то это может сделать другой игрок, который сидит по правую руку от разыгрывающего. После того как удвоение состоялось, разыгрывающий или болван (если он дает согласие быть партнером разыгрывающего) может учетверить заявку.
      Подсчет очков идет отдельно для каждого игрока. Игрок, который первый выиграл две партии, получает 700 очков за роббер, при условии, если никто из вистующих не является уязвимым, и получает 500 очков, если оба вистующих уязвимы. Болван, который принимает предложение разыгрывающего о партнерстве, получает за партию 300 очков, если он неуязвим. Оба вистующие и болван (если он не принял предложение разыгрывающего) получают штрафные очки за взятки, которые были недобраны по контракту. Стоимость штрафных очков определяется уязвимостью или неуязвимостью разыгрывающего.

      Трио
       
      Игра идет по традиционным правилам бриджа за следующими изменениями. В игре принимают участие 3 игрока. Стороны света будут обозначаться: Юг, Север, Восток. Юг и Север играют как партнеры против Востока и болвана. После сдачи карты болвана открываются так, чтобы их видели все игроки. Юг всегда начинает торговлю первым. После него по очереди объявляют Север, Восток и т.д. Любой игрок может стать разыгрывающим, Восток всегда играет картами болвана. Первый ход в розыгрыше принадлежит игроку слева от разыгрывающего. Подсчет очков идет также как и в обычном бридже. Восток и болван составляют одну сторону, а Север и Юг другую сторону. Поэтому Восток проигрывает или выигрывает вдвойне, а Север и Юг в однократном размере. После каждого роббера Север садится вправо и становится Югом, а Юг становится Востоком.

      Блэкаут
       
      Игра идет по традиционным правилам бриджа за следующими изменениями. В игре могут принимать участие от трех до семи игроков. Самое оптимальное, когда играют 4 или 5 игроков, которые играют каждый за себя. Игра состоит из нескольких сдач. В первой сдаче каждому игроку сдается по одной карте, во второй сдаче игрок получает две карты, в третьей - 3 карты и т.д. Если играют 4 игрока, то получается 13 сдач, если 5 игроков, то получается 10 сдач. Если играют 3 игрока, то рекомендуется делать 15 сдач. После сдачи, сдатчик переворачивает следующую в колоде карту картинкой вверх. Эта карта определяет козырную масть. Если после последней сдачи не остается нечетной карты для обозначения козырной масти, то эта сдача разыгрывается без козырей. Начинает торговлю старший игрок, далее каждый игрок по очереди объявляет количество взяток, которое он может взять. Общее количество заявок может быть не равно общему количеству взяток. Розыгрыш начинает старший игрок. Следующие игроки должны ходить в масть первой выложенной карты, если карты этой масти нет, то необходимо выложить козыря или любую другую карту. Взятку забирает карта, старшая в открытой масти, или старшая козырная карта. Каждый игрок стремится взять объявленное количество взяток. В случае недобора или перебора объявленного количества взяток существует несколько способов оценки.

      1 способ - в случае перебора или недобора взяток игрок ничего не выигрывает и ничего не проигрывает.
      2 способ - в случае перебора фиксируется нулевой результат, а в случае недобора недобранные очки записываются игроку в минус.

      Если игрок берет столько взяток, сколько заявил, то ему дается премия в размере 10 очков. За выполненные заявки игроки получают очки по договоренности. Это могут быть 5 очков или 10 очков за взятку. То же самое относится и к нулевым заявкам. Зачастую, очки за выполненную нулевую заявку равны стоимости одной заявленной и выполненной взятки. Победителем становится тот игрок, который в конце игры наберет наибольшее количество очков. Существует 2 варианта расчета очков в конце игры. Либо каждый игрок рассчитывается с каждым другим игроком, либо один проигравший рассчитывается с победителем. Штрафы не назначаются игроку, который сделал объявление без соблюдения очередности. Игрок может изменить сделанную ставку, но до тех пор, пока следующий игрок не объявил свою ставку. Ход сделанный без очереди отменяется при первом же требовании любого игрока. У каждого игрока есть право в любое время получить сведения о заявках и взятках, которые сделали другие игроки.
    • Bob
      Автор: Bob
      В заказном кинге каждый игрок имеет право заказать игру, которую он собирается играть. Каждый из участников обязан при этом сыграть все игры.
      Заказывает игрок, который сидит по левую руку от сдающего. Заказ производится, а козырь назначается после сдачи и после того, как игроки посмотрели свои карты.
      Никакую игру, кроме отыгрыша, нельзя заказать два раза. Для того чтобы избежать недоразумений, расчерчивается таблица, в которой один из участников отмечает, кто какие игры сыграл. После того как таблица заполнена, игра считается оконченной.
      КИНГ ЗАКАЗНОЙ ДЛЯ ТРЕХ ИГРОКОВ
      Этот вариант кинга еще называют «минским». В нем используется колода из 32 карт с порядком старшинства: А, К, Д, В, К), 9, 8, 7.
      Сдача производится по одной карте. В процессе сдачи две карты кладутся отдельно, и они составляют прикуп. В прикуп нельзя класть первую и последнюю карты.
      Посмотрев свои карты, игрок назначает игру, козыри в которой отсутствуют; а при отыгрыше он назначает игру и козырь. После этого он берет прикуп и всем показывает его, смешивает карты прикупа со своими картами, а затем сносит втемную (т. е. никому не показывая) две карты.
      Запрещено сносить карты, которые имеют очки в данном круге: например, при игре «не брать мальчиков» нельзя сносить валетов, при игре «не брать кинга» нельзя сносить червового короля и т. д. Если игрок позволил себе подобное нарушение, то снесенная карта считается в его взятке.
      Право первого хода принадлежит игроку, сидящему по левую руку от сдающего. Затем первым ходит тот, кто взял предыдущую взятку.
      У каждого участника девять игр: шесть, за каждую из которых начисляется 40 штрафных очков:
      1)            не брать взяток;
      2)            не брать две последние взятки;
      3)            не брать девочек (дам);
      4)            не брать мальчиков (валетов);
      5)            не брать кинга (короля червей);
      6)            не брать червей,
      а также три отыгрыша (по 80 очков каждый), в которых следует брать взятки. Ералаша в данном варианте игры нет.
      Игрок, который сидит по левую руку от сдающего, получает карты, смотрит их, после чего заказывает одну из игр.
      Не брать взяток Козырей нет. Карты кладутся по масти. Если карт требуемой масти нет, то кладется любая карта. За каждую взятку назначается штраф, или ремиз, в 4 очка.
      Не брать двух последних. Порядок розыгрыша обычный. За предпоследнюю и последнюю взятку назначается штраф в 20 очков.
      Не брать девочек За каждую взятую даму назначается по 10 штрафных очков.
      Не брать мальчиков За каждого взятого валета начисляется штраф в 10 очков.
      Не брать кинга При розыгрыше нельзя ходить с червей при наличии карт другой масти. Игроку, который взял короля червей, записываются 40 штрафных очков.
      Не брать червей При розыгрыше также нельзя ходить с червей, если есть карты другой масти. За каждую взятую червовую карту начисляется 5 штрафных очков.
      ОТЫГРЫШ
      При отыгрыше следует брать взятки. Играющий назначает козырную масть, после чего берет две карты прикупа и показывает их партнерам. Затем играющий сносит втемную две любые свои карты. За каждую взятку игрок получает 8 плюсовых очков.
      Можно также играть, не объявляя козыря. В этом случае играющий заявляет: «Без козырей». Розыгрыш идет в обычном порядке.
      Подсчет очков в этой игре не вызывает затруднений лишь у опытных игроков. В любом случае он требует внимания и аккуратности. Ведущий игру вычерчивает равносторонний треугольник, затем рисует в центре, где сходятся биссектрисы, круг.
      В секторах круга проставляются инициалы играющих, которыми обозначается поле записи очков игрока. Плюсовые очки записываются внутри треугольника, а ремизы (штрафные очки)—снаружи. На линии треугольника указываются игры, которые заказывает каждый игрок. Индекс заказанной игры перечеркивают или обводят кружком.
      После того как все игроки сыграют по девять игр, партия заканчивается. Для каждого игрока подсчитывается разница плюсовых и минусовых очков 

      У игрока А: 360 плюсовых очков, минусовых очков — 98; итого: + 262.
      У игрока В: 144 плюсовых очка, минусовых очков — 316; итого: — 172.
      У игрока С: 216 плюсовых очков, минусовых очков — 306; итого: —90.
      Шесть минусовых игр по 40 очков дают в сумме — 240 очков. Три плюсовые игры по 80 очков дают в сумме + 240 очков. Таким образом, общие суммы плюсовых и минусовых очков равны и разделяются между игроками пропорционально выигрышу или проигрышу каждого участника игры.
      Совет ведущему игры: для того чтобы не допустить ошибок при расчете, после каждого кона следует проверять результаты подсчетов, разделив отдельно суммы всех плюсовых и минусовых очков на 40. Если сумма разделилась, значит, ошибки нет.
    • Mr.Green
      Автор: Mr.Green
      Сегодня термин "баккара" обычно относится к игре American Baccarat, распространенной в Северной Америке, хотя в других странах встречаются и другие варианты этой игры. Возможны и самые различные комбинации этих вариантов.
      У этих вариантов другие имена (БАККАРА, ШМЕН-ДЕ-ФЕР, ПУНТО-БАНКО, МАКАО, ЖЕЛЕЗКА, ДЕВЯТКА, МИНИБАККАРА и др.) и отличаются они:
      своими правилами раздачи и прикупа карт
      количеством колод в игре
      числом участников
      диапазоном и величиной ставок
      выплатами по выигравшим ставкам
      ролью дилера в игре
      Объединяет все эти варианты цель игры - получить комбинацию карт с общим числом очков 9 или как можно более близкой к 9.
      Возможные версии игры могут отличаться:
      числом используемых карточных колод (от одной колоды в 52 листа до 8 колод в 416 листов)
      числом одновременно участвующих в игре (например: банкомет играет с каждым игроком в отдельности, а не со всеми одновременно)
      процедурой перехода банка среди участников игры (банк может переходить из рук в руки, или постоянно быть в руках одного участника, например: в руках дилера казино)
      способом создания банка (банк формируется либо ставками игроков, либо величина банка определяется казино, в том числе, и диапазон допустимых ставок)
      правилами третьей карты, предоставляющих игроку и дилеру возможность выбора - получить в прикуп третью карту (Draw) или остаться при своих (Stand). В онлайновых казино, например, это правило реализуется автоматически.
      порядком и величиной выплат по ставкам (зависят от правил конкретной игры или казино)
      Наиболее распространённые варианты баккара.
      Баккара Chemin de fer
      Этот вариант игры (Шмен-де-фер, или "Шемми") чаще встречается в европейских казино (главным образом - французских), в отличие от американских казино, культивирующих распространённый в Неваде вариант игры Nevada Baccarat, описанный на странице American Baccarat.
      Цель игры прежняя - угадать руку на которую выпадет комбинация карт с суммой очков равной 9 или как можно более близкой к 9. Подсчет суммы очков на руках осуществляется по тем же самым правилам, которые приняты в American Baccarat.
      В правилах "Шмен-де-фер" есть некоторые особенности. Главное отличие от American Baccarat - в Chemin de fer казино не участвует в игре в роли банкомета. Если в American Baccarat Вы играете против казино, и казино обеспечивает финансовую поддержку игры, то в Chemin de fer казино не участвует в игре. Оно только предоставляет необходимое оборудование для игры, отслеживает игру и обеспечивает соблюдение ее правил. За все это казино берет коммиссионные - (обычно 5 от всего Банка. Роль держателя Банка (банкомета) поочередно берут на себя игроки. Ставки игроков составляют Банк, который затем и разыгрывается игроками между собой.
      Обязанности банкомета игроки выполняют по очереди, но без принуждения, по желанию. Первым банкометом становится тот, кто готов предоставить наибольшую сумму денег для банка. Каждый игрок может сделать ставку на всю сумму банка, но правом первой очереди обладает игрок, сидящий справа от банкомета. Игрок исполняет роль Банкира до тех пор, пока его ставка выигрывает. Если ставка банкомёта проигрывает, то он должен передать бокс с картами другому игроку. Ход переходит к следующему игроку направо, так что розыгрыш идет против часовой стрелки подобно поезду (Chemin de fer по французски - "железная дорога").
      К тому же в Chemin de fer, в отличие от American Baccarat, более гибкие Правила третьей карты. Если В American baccarat игрок автоматически проигрывает, если он имеет комбинацию на двух картах с 5-ю или меньшим количеством очков), то в Chemin de fer у игрока есть выбор:
      при 6 7 очках, игрок остается при своих;
      владельцы 4 и менее очков должны сделать прикуп;
      обладатель 5 очков может выбирать, прикупать ему или нет.
      Дополнительная карта сдаётся крапом вниз. После выбора игрока банкомёт в свою очередь решает: прикупать или оставаться при своих. Полагается только одна дополнительная карта.
      Если банкомет набирает больше очков, чем его противник, он получает все ставки и право метать банк в дальнейшем. Изначальный банк и прибавленные к нему ставки создают новый банк. Если же очков больше не у банкомёта, а его противника, то каждый выигравший берёт из банка свою ставку и равный ей выигрыш. Назначается новый банкомет. Им становится сосед справа от банкомёта.
      В том случае, если банкомет отказывается продолжать игру, он может передать банк другому игроку, согласившемуся на эту роль. При этом банкомет должен помнить, что свою часть выигрыша он сможет получить только после передачи банка.
      Европейская баккара
      Ещё один вариант игры - европейская (классическая) баккара - встречается и в английских клубах и имеет два ключевых различия в правилах по сравнению с American Baccarat:
      как и в Chemin de fer, игрок, обладатель 5 очков, может выбирать: прикупать ему или нет. Хотя, нужно отметить, что, для данного варианта игры, чаще встречаются версии, когда казино предпочитают следовать правилам игры American baccarat.
      размер банка определяется казино и возможность игроков участвовать в игре определяется величиной ставок, сделанных предыдущими игроками. Например: заявленная величина банка 1,500 $. Игрок, сидящий на первой руке, заявил ставку в 1,000 $, второй игрок, поставив 500 $, лишает следующих игроков права делать ставки. Если игрок первой руки идет "ва-банк", другие игроки лишаются права делать ставки в текущей раздаче.
      С игроков, сделавших ставки на Банк, в случае выигрыша, удерживаются комисионные от 4 до 5 процентов от величины выигрыша.
      Пунто банко
      Пунто банко (PUNTO BANCO) - ещё одна европейская версия игры Баккара. Столы для игры имеют специальную разметку. Играют 6-ю колодами карт по 52 листа от двойки до туза (312 карт) или 8-ю колодами (416 карт). Достоинство карт и их комбинации оцениваются по общепринятым в Баккараправилам. Игроки занимают любое свободное место за столом. Каждому месту соответствует определенный бокс на игровом столе с номером от 1 до 16. В роли BANCO выступает казино. Все операции на игровом столе осуществляет дилер.
      Каждый игрок делает ставку либо на то, что выиграет понтёр PUNTO, либо на то, что выиграет банкомёт BANCO, либо на то, что будет ничья (Egalite). Диапазон ставок указан на игровом столе. Ставки делаются на соответствующий бокс с тем же номером, что и место игрока.
      В каждой сдаче карты раздаются только на две руки - на Punto (Игрока, Понтёра) и на Banco (Банкомёта, Банкира). Сдача начинается с Punto, карты даются поочерёдно и по одной, взакрытую. В зависимости от суммы очков на руке Punto, игра либо сразу заканчивается, либо вступает в силу Правило третьей карты, предоставляющее игроку выбор - получить в прикуп третью карту (Draw) или остаться при своих (Stand). Дальнейшие события в игре развиваются в зависимости от суммы очков Banco, имеющего в определенном случае право тоже прикупить третью карту.
      Выигрывает рука, получившая выигрышную комбинацию. Выплаты по ставкам не отличаются от общепринятых. В случае, когда выигрывает понтёр, дилер забирает все ставки, сделанные на Banco и Egalite и оплачивает ставки, сделанные на Punto. При выигрыше Banco, забираются все ставки на Punto и Egalite, и оплачиваются ставки на Banco с удержанием комиссионного сбора в размере 5 %.
      В заключение, хочется отметить одну интересную деталь - в европейских казино ставки делают обычно фишками, в то время как в Северной Америке ставки могут быть сделаны реальными деньгами, что безусловно делает игру более наглядной и захватывающей.
      Мы кратко рассказали Вам о чаще всего встречающихся вариантах баккара. Подробнее об этих играх (и не только об этих) можно прочесть на соответствующих страницах нашего сайта.
      В последнее время, в первую очередь в интернетказино, получила распространение минибаккара, игра с упрощенными правилами, привлекательная для начинающих игроков низкой величиной ставок.
      Многие онлайн казино имеют мультиплеерные версии этих игр. Мультиплеерный режим игры дает возможность нескольким игрокам одновременно играть в одну и ту же игру за одним столом. Возможность игры в этом режиме удовлетворит запросы самых утонченных любителей баккара.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×